火柴人爬塔,爬到了美國手游免費(fèi)榜Top2
到今天,“火柴人”的人氣值在手游市場也依然居高不下。
提到“爬塔”這個(gè)詞,有一部分讀者可能會(huì)覺得生疏。實(shí)際上,爬塔作為一種休閑玩法,其“人氣”之高已經(jīng)不僅限于游戲本身,同時(shí)也被作為廣告素材廣泛投放。
以下圖中的 RPG 手游「Hero Wars」為例,該游戲最著名的廣告之一就是爬塔副玩法演示。廣告會(huì)展現(xiàn)爬塔的基礎(chǔ)玩法,即讓玩家將擁有一定數(shù)值的主角滑動(dòng)到前方高塔的某一樓層與敵人對(duì)戰(zhàn),如果主角數(shù)值大于敵人就能戰(zhàn)勝對(duì)方,讓數(shù)值升級(jí),前往其他樓層消滅數(shù)值更高的敵人,最終獲得勝利。
這一廣告創(chuàng)意的人氣非常高,甚至連 YouTube 上專門收集「Hero Wars」各種副玩法廣告的賬號(hào) The Hero Wars Ads Collector 上的視頻都獲得了 2550 萬次觀看量。針對(duì)這一人氣較高的機(jī)制,不少廠商也將“爬塔”作為了主玩法推到市場上,但榜單成績亮眼的產(chǎn)品卻不多。
其中,來自越南廠商 Onesoft 的「Stick War:Hero Tower Defense」(以下簡稱「Stick War」)是少數(shù)能夠躋身美國手游榜單前列的產(chǎn)品。該游戲的 iOS 版在今年 9 月 15 日于美國市場正式上線,9 月 29 日起進(jìn)入美國 iOS 免費(fèi)手游榜單前十名,最高排名第二位。10 月 1 日進(jìn)入美國 iOS 免費(fèi)榜總榜前 60 名。
與此同時(shí),「Stick War」名為「Stick Hero: Tower Defense」的安卓版本則早在 8 月 25 日就已經(jīng)正式在美國上線。隨后在九月下載量達(dá)到 1400 萬次,目前依然保持在美國 Google Play 免費(fèi) App 總榜前 70 名,免費(fèi)游戲榜前 20 名。
在“爬塔”這一簡單的機(jī)制設(shè)計(jì)下,OneSoft 在哪些地方做了微創(chuàng)新,能讓產(chǎn)品脫穎而出?
都是“爬塔”,「Stick War」讓人玩得“爽”還能搞“經(jīng)營”
「Stick War」與其他競品的一大不同,在于其“畫風(fēng)”和動(dòng)作演出都更加獨(dú)特和生動(dòng)。此外,雖然爬塔本身就是一種不太復(fù)雜的玩法,但游戲還設(shè)計(jì)了主副兩種模式,在正常的通關(guān)體驗(yàn)之外還增添了模擬經(jīng)營玩法,提升用戶留存。
主模式——火柴人玩出“拳皇”的爽感
在過關(guān)模式下,「Stick War」的玩法和其它競品無異。都需要玩家滑動(dòng)屏幕,將主角拖動(dòng)到高塔的各個(gè)樓層,如果主角數(shù)值大于敵人,就可以戰(zhàn)勝敵人、增長數(shù)值。最終的目的要么是戰(zhàn)勝高塔中的全部敵人以及之后的最終 Boss,要么就是解救塔中的人質(zhì)。
有些樓層中的敵人數(shù)量多于一個(gè),從左至右橫向排列,玩家可以只打敗其中一位敵人之后,將主角拉動(dòng)到其他樓層打敗其他敵人,之后再返回這一樓層完成戰(zhàn)斗。
當(dāng)然,部分樓層會(huì)出現(xiàn)的也不只有敵人,還有各種武器、寶箱和陷阱。武器和寶箱都可以增加主角的數(shù)值,幫助主角消滅敵人。陷阱則會(huì)削減主角的數(shù)值,但有不少敵人或等待解救的“人質(zhì)”都躲在陷阱后,因此數(shù)值損失在所難免,這就需要玩家進(jìn)一步觀察各個(gè)樓層布局,尋找消滅全部敵人的可靠方法。
直到這里,「Stick War」的主模式都還和同類產(chǎn)品大體相同。如果說有什么區(qū)別,那主要在于游戲的“畫風(fēng)”和“演出”,也就是美術(shù)設(shè)計(jì)以及動(dòng)畫細(xì)節(jié)上。
看到上述截圖,讀者想必已經(jīng)能夠發(fā)現(xiàn),「Stick War」首先最吸引人眼球的就是用簡單的線條組成的人物造型,也就是著名的“火柴人”畫風(fēng)。這一美術(shù)風(fēng)格最早可以追溯到 2000 年中國 Flash 創(chuàng)作者朱志強(qiáng)的《小小》系列動(dòng)作動(dòng)畫。該系列從各類動(dòng)作片中吸取靈感,用簡潔的畫面復(fù)原了一系列復(fù)雜而生動(dòng)的武打場景,因此在海內(nèi)外都擁有極高的人氣,還在后來被耐克公司效仿創(chuàng)意,制作了一系列的“小黑人”廣告。
到今天,“火柴人”的人氣值在手游市場也依然居高不下。一款名叫「Stick War:Legacy」的 SLG 手游就借助這一美術(shù)風(fēng)格得到了 315 萬次的單月雙端下載量,以及 10 萬美元的月流水,名字和「Stick War」幾乎完全一樣,只有冒號(hào)后面的詞語不同。此外在動(dòng)作效果方面,「Stick War」也和《小小》動(dòng)畫一樣,提供了遠(yuǎn)超同類競品的視覺體驗(yàn)。
相比「英雄城堡(Hero Castle)」等產(chǎn)品里往往只有一次斬?fù)魟?dòng)作的簡單動(dòng)畫,「Stick War」中主角的戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)明顯更加豐富,包含了突刺、飛踢以及拳擊等動(dòng)作,還能根據(jù)不同的武器種類而變化。在最后的大型“Boss 戰(zhàn)”完成后,游戲還會(huì)放出一段 Boss 被擊飛,撞到“建筑物”之后碎片橫飛的精彩場景。在視覺演出上的內(nèi)容已經(jīng)接近硬核動(dòng)作游戲,讓益智機(jī)制也擁有很強(qiáng)的“爽感”。
可以說,「Stick War」讓玩家不必學(xué)習(xí)各種格斗游戲里繁瑣且難以操作的出招,就能體會(huì)到同樣的爽感。讓益智玩法本身有了一絲動(dòng)作游戲的色彩,這是「Stick War」最突出的特色之一。
副模式—— 通關(guān)玩法也開始加元游戲,模擬經(jīng)營賺取金幣
玩家在通關(guān)后有一定幾率解救人質(zhì),這些人質(zhì)可以在我的城堡模式中演出并吸引顧客來賺取金幣,讓玩家回到主模式中購買武器。
「Stick War」除了爬塔之外,還添加了模擬經(jīng)營副模式“My Castle(我的城堡)”。簡而言之就是玩家可以將主模式每一關(guān)完成后贏得的金幣,用來購買屬于自己的“城堡”。為玩家提供一個(gè)消費(fèi)金幣的場所。
不過,我的城堡不僅能讓玩家“花錢”,同時(shí)也能讓玩家“掙錢”。此前曾提到,游戲的主模式可以讓玩家解救人質(zhì),而解救后的人質(zhì)就可以在城堡里派上用場。城堡內(nèi)有數(shù)個(gè)舞廳一樣的房間,玩家在解鎖后可以讓人質(zhì)入住表演,同時(shí)城堡下方還會(huì)隨機(jī)刷新部分 NPC;這時(shí)只要將 NPC 帶入進(jìn)行表演的房間,就能讓 NPC 以游戲內(nèi)金幣的形式付費(fèi),讓城堡擁有“賺錢”的能力.....
換句話說,“我的城堡”實(shí)際上讓「Stick War」在爬塔之外又擁有了輕度的模擬經(jīng)營玩法,它所產(chǎn)生的金幣又能讓玩家回到主模式下購買更多皮膚和武器,幫助玩家通關(guān)主模式。比起節(jié)奏較快的爬塔,模擬經(jīng)營明顯節(jié)奏更慢,也讓玩家在通關(guān)模式之外擁有“成長線”,來提升「Stick War」的玩家留存。這一做法在其它同類產(chǎn)品中較為罕見。
設(shè)計(jì)了一堆“無價(jià)值”內(nèi)購,就為了廣告變現(xiàn)
再來看「Stick War」的內(nèi)購和變現(xiàn)設(shè)計(jì),雖然在名義上是一款益智游戲,但從筆者的體驗(yàn)來看,「Stick War」雖然加入了武器、皮膚等確實(shí)能夠影響通關(guān)與否的項(xiàng)目,甚至加入了模擬經(jīng)營的元游戲,也設(shè)計(jì)了相應(yīng)的內(nèi)購項(xiàng)目,但在變現(xiàn)上主要還是靠廣告。
「Stick War」的內(nèi)購商品一共分為兩類,分別是 0.99 美元的去廣告和 1.99-4.99 美元不等的“寶石”以及永久武器和頭像套裝。但從廠商的商業(yè)化傾向來看,去廣告對(duì)玩家的意義明顯更大,因?yàn)橛螒蚶锏膹V告展示密度非常高。在部分關(guān)卡開始前,玩家可以暫時(shí)在這一關(guān)解鎖一種武器,加強(qiáng)角色自身戰(zhàn)斗力。武器的解鎖需要靠觀看視頻,但即便選擇不使用武器,游戲依然會(huì)讓玩家觀看至少 5 秒鐘的視頻廣告。
這一情況在每關(guān)結(jié)束后的轉(zhuǎn)盤抽獎(jiǎng)環(huán)節(jié)也會(huì)出現(xiàn),該環(huán)節(jié)可以讓玩家獲得數(shù)量不等的金幣翻倍獎(jiǎng)勵(lì),但即使玩家不選擇抽獎(jiǎng),也會(huì)播放一段 5 秒視頻廣告。廣告密度最高的模式則是“我的城堡”,玩家?guī)缀趺扛?1 分鐘左右就會(huì)被強(qiáng)行要求觀看 30 秒的廣告??梢哉f如果不買去廣告,那么游戲幾乎在 5 分鐘內(nèi)就能播放 6-7 段視頻。但從結(jié)果上看,即便如此,這款游戲的內(nèi)購收入也并不高。根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)的指標(biāo),「Stick War」的日流水也就在 100 美金上下浮動(dòng)。
「Stick War」的游戲內(nèi)貨幣分為兩類,一個(gè)是直接可以大量獲得的金幣,另一個(gè)則是游戲內(nèi)數(shù)量很少的寶石。寶石可以兌換許多裝備,例如頭像、永久開啟武器以及人物顏色“皮膚”。
用戶可以內(nèi)購寶石,部分裝備也需要單獨(dú)付費(fèi)購買。但對(duì)于一個(gè)主打“火柴人”簡約畫風(fēng)的游戲來說,皮膚和頭像的吸引力實(shí)在有限;而游戲本身還會(huì)在難度較高的關(guān)卡之前,提供觀看廣告并暫時(shí)取得武器的機(jī)會(huì),所以武器本身的內(nèi)購吸引力也不大,從實(shí)際體驗(yàn)來看也是如此。即便沒有武器的幫助,每一關(guān)的通關(guān)時(shí)間也只有 30 秒-1 分鐘左右。如此可有可無的內(nèi)購設(shè)計(jì),也說明廠商堅(jiān)定地選擇了廣告變現(xiàn)。
玩法都不“重”、內(nèi)購也很像,為何OneSoft不能像Habby一樣實(shí)現(xiàn)高內(nèi)購流水?
數(shù)據(jù)顯示,「Stick War」的投放動(dòng)作自 9 月中旬上線后開始活躍,在 9 月 27 日產(chǎn)品進(jìn)入美國免費(fèi)手游榜 Top 50 達(dá)到最高峰,隨后逐漸回落。之后的兩周游戲排名維持在前 20 名,延續(xù)了之前的增長勢頭。
值得注意的是,「Stick War」的主要投放版位集中在游戲內(nèi)展示,其中最主要使用廣告平臺(tái) Mintegral,此前白鯨出海也對(duì) 2022 年版 AF15 報(bào)告進(jìn)行解讀,Mintegral 在這一版報(bào)告里在超休閑游戲類目的表現(xiàn)很不錯(cuò)。在投放游戲方面,「Stick War」選擇了「Crowd City」、「ABC Runner」和「Pocket Sniper」等比較頭部的超休閑游戲。
「Stick War」的出品公司 OneSoft 以射擊類游戲起家,其最早成功的產(chǎn)品是 2016 年上線的「Galaxy Attack: Alien Shooter」。相比其他廠商,OneSoft 突出特點(diǎn)是將產(chǎn)品大量換皮,測試玩法和畫風(fēng),尋找出增長潛力最大的產(chǎn)品。
實(shí)際上,「Stick War」也有自己的換皮“兄弟”。OneSoft 在 6 月曾上線另一款爬塔手游「Stick Hero - Mighty Tower Wars」(以下簡稱“Stick Hero”),其 9 月下載量穩(wěn)定在 33 萬次。「Stick Hero」畫風(fēng)更像其它爬塔競品,也沒有「Stick War」的大量動(dòng)作演出。隨著「Stick War」上線,「Stick Hero」也開始“換皮”,將圖標(biāo)改成了和「Stick War」相同的風(fēng)格,同時(shí)重新開始大量投放廣告。
雖然「Stick War」表面上看也是一款節(jié)奏較快、玩法簡單,同時(shí)還添加了大量內(nèi)購選項(xiàng)的“混合休閑類游戲”。然而和同樣尋求類似路線,希望能結(jié)合超休閑流量高以及硬核游戲內(nèi)購穩(wěn)定兩大優(yōu)勢的 Habby 來講,「Stick War」顯然流水表現(xiàn)要差很多。但「Stick War」背后的廠商也曾做出過百萬美金月流水的射擊游戲,因此「Stick War」究竟差在了哪里呢?
從筆者體驗(yàn)來看,Habby 旗下爆款產(chǎn)品的機(jī)制,和內(nèi)購選項(xiàng)有著更為深刻的聯(lián)系。其內(nèi)購項(xiàng)可以切實(shí)幫助玩家提升游戲進(jìn)度,讓玩家進(jìn)一步享受游戲機(jī)制里的突出特色。
以 Habby 旗下目前月流水達(dá)到 3800 萬美元的「彈殼特攻隊(duì)」為例(點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)),表面上看它只是一款簡單的末日求生題材“割草”游戲,玩家只需要滑動(dòng)屏幕,控制主角靠近屏幕上包圍而來的僵尸并消滅他們即可,連攻擊都是自動(dòng)操作。但 Habby 真正下功夫的則是所謂的 Roguelike 系統(tǒng),也就是隨機(jī)提供升級(jí)技能+玩家 Game Over 后技能清零。
玩家需要平衡投入與產(chǎn)出,這種“玩不過”就“清零”的設(shè)定,對(duì)總覺得自己差點(diǎn)就過關(guān)的玩家來說,有很強(qiáng)的付費(fèi)吸引力。也就是說廠商在設(shè)計(jì)內(nèi)購時(shí),需要仔細(xì)理解玩家心理,讓疊加后的難度高到恰到好處。而 Habby 在游戲早期對(duì)免費(fèi)和付費(fèi)設(shè)計(jì)的平衡,也是其能夠達(dá)到高流水的另一個(gè)原因。
同樣是基于 Rougelike 的設(shè)定、貼合玩家想要走得更遠(yuǎn)的心理,Habby 設(shè)計(jì)了付費(fèi)開箱機(jī)制,為玩家提供加強(qiáng)主角屬性的永久道具,同時(shí)道具還擁有自己的合成加強(qiáng)系統(tǒng)。這讓「彈殼特攻隊(duì)」本身除了 Rougelike 之外還有了傳統(tǒng)的裝備合成要素。對(duì)于那些玩過幾次游戲,又想走得更遠(yuǎn)的玩家,就可能會(huì)預(yù)設(shè)性地付費(fèi)抽獎(jiǎng),內(nèi)購也在這個(gè)過程里真正參與到了核心機(jī)制中。
相比之下,不論購買道具與否,在游戲的過關(guān)體驗(yàn)和難度上都無法產(chǎn)生明顯區(qū)別的「Stick War」,吸引力就弱上很多。
結(jié)語
總體來看,「Stick War」真正能夠突出吸引玩家的地方,在于特別的美術(shù)和演出效果,這一效果本身所屬的題材,又抱上了經(jīng)典老 IP 的“大腿”。雖然 OneSoft 的“馬甲”戰(zhàn)術(shù)很難被出海廠商所學(xué)習(xí)和采用,但在常見的題材、美術(shù)風(fēng)格和玩法里尋找最有潛力的組合,從而在老“套路”中尋找新的亮點(diǎn),從而增強(qiáng)甚至改變游戲的體驗(yàn),是值得思考的策略。
「Stick War」本質(zhì)上的爬塔益智玩法,首先在“火柴人”畫風(fēng)和演出效果的輔助下?lián)碛辛藙?dòng)作游戲一般的爽感,創(chuàng)造了新的賣點(diǎn)。同時(shí) OneSoft 還增加了模擬經(jīng)營副模式,讓玩家擁有留在游戲里的更多理由,加強(qiáng)了留存。不過,「Stick War」的內(nèi)購設(shè)計(jì)依然過于依賴去廣告,其它內(nèi)購裝備和游戲機(jī)制本身關(guān)聯(lián)度很低,因此流水成績并不理想,這就需要更強(qiáng)的“內(nèi)功”來補(bǔ)齊。但「Stick War」的嘗試,依然能夠給出海廠商一些讓游戲先“跑出來”的思路。
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