20年來,ChinaJoy,中國游戲走到哪里?
時隔兩年,ChinaJoy在中國游戲界的盛典回歸線下,7月底在上海新國際博覽中心舉行。
ChinaJoy今年是20周年。ChinaJoy作為中國游戲界最具影響力的年度峰會,擁有11個展廳,總面積超過12萬平方米。近500家中外企業(yè)參加了22個國家和地區(qū)的展覽,騰訊、網易、米哈游等國內主要游戲制造商都參加了展覽。根據(jù)官方公布的數(shù)字,ChinaJoy在四天內吸引了33.8.8 觀看展覽,整體恢復到疫情前的規(guī)模。
回首二十年前,當ChinaJoy剛剛起步時,它的規(guī)模和影響力都難以與今天相提并論。
2004年1月,首屆ChinaJoy在北京展覽館舉行,只有一個展廳,總觀眾只有6萬人?,F(xiàn)場最吸引人的不是游戲,而是網易邀請的代言人周星馳為網游《西游》。
當時互聯(lián)網和家庭寬帶在中國的普及率很低。大部分人玩的是星際爭霸、紅色警戒、暗黑破壞神等單機游戲,網絡游戲市場規(guī)模只有13.2億元。然而,成千上萬的玩家在北方寒冷的冬天來參觀展覽,這表明了中國游戲產業(yè)的巨大潛力。
第二屆ChinaJoy于2004年10月移師上海。在第一次經歷中,各大游戲廠商紛紛邀請名人,爭奪觀眾的關注和媒體的關注。這次展覽的演員陣容更加強大,古巨基、胡彥斌、胡歌等藝人出現(xiàn)在展臺上。今年ChinaJoy張揚氣勢,是中國游戲產業(yè)正在起飛的縮影。在過去的二十年里,中國游戲中最響亮的名字一直站在ChinaJoy的舞臺中央。
ChinaJoy的第一個十年是最受歡迎的一年。2012年之前,陳天橋帶領《傳奇》的巨大商業(yè)價值被挖掘到了極致,率先登上了中國游戲地圖的鐵王座。
盛大、網易、騰訊在PC互聯(lián)網時代構成了三大巨頭,金山、九城、完美世界等中小企業(yè)也各司其職。自2013年以來,移動互聯(lián)網的普及使得手游逐漸成為主流,騰訊的《王者榮耀》、《和平精英》、網易的《陰陽師》、《一夢江湖》等大作相繼成為ChinaJoy的新寵。此外,以米哈游為首的上海游戲“四小龍”如雨后春筍般涌現(xiàn),扎進細分賽道,成為ChinaJoy上另一道亮麗的風景線。
在過去的20年里,隨著國內游戲產業(yè)的快速發(fā)展,ChinaJoy的影響力日益擴大?,F(xiàn)在,ChinaJoy每年進入展覽的人數(shù)一直保持在原地。 超過30萬,而中國玩家的規(guī)模也達到了6.68億的創(chuàng)紀錄,游戲產業(yè)規(guī)模擴大到近2700億元。
中國游戲產業(yè)的實際銷售收入
在市場規(guī)模上升的同時,中國游戲產業(yè)的發(fā)展質量也有了顯著提高。
20年前,中國游戲行業(yè)主要引進代理商,ChinaJoy曾經是韓國、日本和歐美網絡游戲的展示舞臺。然而,隨著當?shù)刂圃焐套灾鏖_發(fā)能力的提高,越來越多高質量的自主研發(fā)網絡游戲成為ChinaJoy的焦點,在主題、游戲玩法和IP衍生品領域不斷突破。主要游戲制造商通過創(chuàng)建游戲IP、豐富審美敘述等方法,深入挖掘游戲的文化價值,在過去的十年里,游戲行業(yè)的精品化趨勢明顯提高,中國游戲也開始了全球化的征程。
另外,游戲產業(yè)綠色生態(tài)度的提高也是有目共睹的。自2021年以來,騰訊、網易等重要網絡游戲廠商在新規(guī)的明確指導下,在未成年人防沉迷的備受關注的問題上取得了長足的進步,大大減少了未成年人的游戲數(shù)量和時間,大大減少了沉迷網絡游戲的情況。用中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山的話來總結,目前未成年人的防沉迷工作已經取得了階段性成果,超過80%的家長認同現(xiàn)階段的防沉迷工作成果。
如今,ChinaJoy已經進入第三個十年,中國游戲產業(yè)正進入高質量發(fā)展的新階段。中國游戲廠商站在新的起點上,做出更多高質量的產品,參與全球游戲市場的競爭,是一個共同的問題。
01
剛剛誕生的2004年,ChinaJoy是中國游戲產業(yè)的“粗暴”增長期。
據(jù)中國互聯(lián)網信息中心第16份統(tǒng)計報告顯示,截至2005年6月底,中國共有2300萬網絡游戲玩家。換句話說,在這個時代,游戲仍然是一個相對“小眾”的選擇。
《傳奇》和《石器時代》兩款海外游戲被引入中國,取得了巨大的成功,勾勒出了中國游戲行業(yè)的早期面貌。盛大、網易、新浪、九城等當?shù)貜S商要么加入歐美傳奇風格的即時MMO,要么選擇石器時代風格的回合制MMO。這兩款游戲占據(jù)了前幾屆ChinaJoy的舞臺中心。
起步較早的盛大和網易,成為這一時期中國游戲行業(yè)的明星公司。三十出頭的陳天橋和丁磊,相繼成為中國最年輕的富人。
但是在火烹油的背后,中國游戲產業(yè)早期的發(fā)展質量并不高。
當時國內游戲廠商缺乏產品研發(fā)能力,把引進日韓歐美游戲作為重中之重。尤其是韓國網絡游戲,曾經占據(jù)ChinaJoy的榜首。
國內廠商熱衷于引進游戲,這與《傳奇》《魔獸世界》的爆紅密切相關。
《傳奇》在韓國表現(xiàn)不冷不熱。經過一番盛大的經營,它實際上成為了中國第一款全員網絡游戲,同時擁有50多萬在線游戲。歐美網絡游戲也備受追捧。奧美、網易、九城等公司為了爭奪劃時代的MMORPG(多人在線角色扮演游戲)展開競爭,最終九城獲得了國內代理權。
九城在2004年的ChinaJoy上,將《魔獸世界》帶到了現(xiàn)場,成為當初展覽中最引人注目的新產品。一年后,國服《魔獸世界》正式上線,三個月內吸引了超過150萬付費玩家。
通過引進海外游戲,國內游戲公司嘗到了甜頭,但也埋下了隱患:當時大部分廠商還沒有涉足自主游戲,陳天橋甚至曾經聲稱“誰提到自主開發(fā),誰就被開除”。
隨著市場需求的不斷擴大,中國游戲行業(yè)的產品研發(fā)能力已經停滯不前,過度依賴游戲引入的后果很快顯現(xiàn)出來:盛大靠傳奇賺了很多錢,但隨后與韓國授權方陷入了長期的糾紛;《魔獸世界》創(chuàng)造了九座城市,但隨著游戲代理費越來越高,合作條件越來越苛刻,2009年 年九城失去了這款游戲的代理權,直接從中國游戲的第一梯隊掉了下來。
從那以后,中國游戲產業(yè)逐漸轉變?yōu)樽灾餮邪l(fā)游戲,在手機游戲時代探索新的發(fā)展路徑。2013年是中國游戲發(fā)展史上的一個重要分界點。自今年以來,移動互聯(lián)網在中國迅速普及,移動網民的快速增長促使國內游戲產業(yè)的重心從終端游戲轉移到手機游戲。
這也是ChinaJoy的第十年,手機游戲開始取代終端游戲,成為絕對的主角。在ChinaJoy的28個制造商活動中,有20個為手機游戲制造商舉行,并舉行了第一次世界移動游戲大會。在前一年的ChinaJoy上,游戲制造商甚至沒有專門的手機游戲展位。
隨著手機游戲時代的到來,長期跟隨海外廠商的國內游戲公司有機會在彎道超車——國內外游戲公司處于同一起跑線上,當?shù)貜S商很難參與競爭。
此外,面對手機游戲的浪潮,海外游戲廠商的變化相當緩慢。他們專注于手機上的單機游戲,如《憤怒的小鳥》、《水果忍者》、《狂野賽車》等。,并依靠蘋果應用 Store應用商城以獲得一次性付費收入。
相比之下,國內各大游戲廠商早就意識到了手游市場的巨大潛力。2013年,中國移動用戶數(shù)量已經超過5億,占整個用戶的80%以上,國內游戲市場開始轉變?yōu)槭钟?。此時騰訊已經全力以赴,先后推出了《每日愛情消除》《每日酷跑》《每日飛車》《節(jié)奏大師》等手機游戲,分別布局了清除、速度、音頻游戲等多個跑道,為加快移動游戲轉型積累了寶貴的經驗。
2015年的ChinaJoy,騰訊為一款名為《英雄戰(zhàn)跡》的MOBA手機游戲開設了一個專門的展區(qū),展示了等比例打造的“水晶基地”和“防御塔”,并邀請了馮提莫、周二珂等眾多熱門主播直播游戲。
這款游戲之后更名為《王者榮耀》。在過去的八年里,《王者榮耀》是世界上玩家數(shù)量最多的游戲,也是中國游戲行業(yè)20年來最受歡迎的游戲IP。
一年后的ChinaJoy ,網易拿出了《陰陽師》。它的游戲性仍然是一個熟悉的回合制,但華麗的二次元畫風,日式的世界觀結構,以及前所未有的強大配音,讓《陰陽師》成為第一款二次元手機游戲。
《王者榮耀》和《陰陽師》都是國內廠商自己開發(fā)的,融合了東方文化和ACG時尚元素,走出了日本、韓國、歐美游戲之外的第三條路。尤其是《王者榮耀》,將中國傳統(tǒng)文化中的許多英雄變成了游戲角色,并結合人物背景設計了外觀和技巧。這樣的“中國化”在當時的國內網絡游戲行業(yè)并不多見。
2016年后,中國游戲行業(yè)進入了一個新的變革周期。隨著玩家需求的不斷提高,游戲玩法越來越復雜,游戲畫質和藝術也越來越精致。游戲廠商開始專注于游戲的“精品化”,擺脫單品爆款的思路,然后通過打造游戲IP、構建用戶和游戲生態(tài),構建游戲、電子競技、影視等多種業(yè)態(tài)聯(lián)動發(fā)展的新模式,逐步實現(xiàn)游戲產業(yè)的高質量發(fā)展。
但值得注意的是,手機游戲的蓬勃發(fā)展也讓一個老問題再次暴露出來——在移動互聯(lián)網時代,國內游戲用戶規(guī)模迅速擴大,游戲從小就成為大眾,圈子的擴大導致未成年人游戲沉迷問題迅速受到社會的廣泛關注,游戲是否有價值也引起了社會的強烈輿論爭議。
02
網絡游戲盛行之初,游戲已成為父母眼中的“洪水猛獸”,而這一問題在移動互聯(lián)網的快速發(fā)展下進一步放大。
2021年8 本月,主管部門主動發(fā)布《關于進一步嚴格管理有效防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,也被稱為歷史上最嚴格的防止沉迷的新規(guī)定,極大地縮短了未成年人游戲的時間和時間。規(guī)定未成年賬戶只能在周五、周六、周日、法定節(jié)假日每天20:00至21:00登錄游戲,超過時限強制下線。因為時間是固定的,這個規(guī)定也很有效地解決了以前玩家可以跨廠商玩游戲繞過防沉迷限制的問題。
在政策的明確引導下,游戲公司普遍在未成年人保護方面有了質的提升,一些游戲公司也積極利用自己的技術沉淀,嘗試新的方法。比如騰訊率先在游戲行業(yè)使用面部識別,加強了游戲實名制注冊系統(tǒng)。未成年玩家不能只靠一張身份證就“過關”。從全球游戲行業(yè)來看,也是第一個愿意在防沉迷中運用面部識別策略的人。
通過一系列措施,未成年人沉迷于網絡游戲的情況有了顯著改善?!?022中國游戲行業(yè)未成年人保護進展報告》顯示,自新規(guī)發(fā)布以來,超過70%的未成年人每周游戲時間不足3小時,未成年游戲群體消費水平處于較低水平,超過86%的家長對新規(guī)的實施效果感到滿意。
根據(jù)騰訊發(fā)布的數(shù)據(jù),今年一季度,騰訊本地未成年人游戲比例為0.4%,較2020年同期下降96%。;本地未成年人的游戲時間和流水比例長期保持在極低水平。
張毅君是中國音數(shù)協(xié)第一副理事長兼游戲工作委員會主任。 ChinaJoy期間表示,2021年我國“防沉迷新規(guī)”發(fā)布后,我國游戲產業(yè)積極實施,未成年人保護觀念普遍提高,整體構建了世界上最先進、最高效的防沉迷系統(tǒng),顯著緩解了未成年人沉迷游戲的突出問題。
現(xiàn)在,越來越多的游戲承擔著推動前沿技術進步的功能?!翱萍肌币呀洺蔀榻衲闏hinaJoy游戲行業(yè)的核心概念,不管是什么。 CDEC(中國國際數(shù)字娛樂產業(yè)大會)或者每一個分論壇,主管機構和游戲從業(yè)者都在以更積極的態(tài)度對待游戲對科技創(chuàng)新的推動,其中孫壽山提出的觀點最為深刻。他認為游戲正在從科技的應用者向科技創(chuàng)新的推動者和新興技術的創(chuàng)造者轉變。
例如,騰訊先后推出了“數(shù)字長城” “敦煌數(shù)字藏經洞”等項目。今年6月,騰訊與南航合作,利用自主研發(fā)的游戲引擎,推出了國內首個全動飛行模擬機視覺系統(tǒng),完全自主研發(fā),提供安全高效的飛行訓練。
事實上,隨著游戲技術在實體經濟各個領域的溢出,游戲正在成為推動實體經濟與數(shù)字經濟共生發(fā)展的“超級數(shù)字場景”。
根據(jù)估計,未來游戲產業(yè)對人工智能產業(yè)的推動力將持續(xù)增長,預計將從2023年的315.76億增長到2030年的1038.1億元,年均增長率約為16%,游戲產業(yè)將在17個技術領域發(fā)揮強大的推動作用,如人機交互、增強學習等。
03
20年來,ChinaJoy一直是中國游戲產業(yè)從小到大,從弱到強,從逆勢向標準化、高質量發(fā)展的縮影。
在過去的20年里,經過一輪又一輪的大浪,當?shù)赜螒驈S商的質量和數(shù)量都有了明顯的提高。他們從簡單的代理發(fā)行逐漸走向引進與自主研發(fā)并重,國內外市場同步發(fā)行。玩家數(shù)量不斷增加,玩游戲從小眾娛樂升級為互聯(lián)網時代的全民娛樂模式。
在這個過程中,國內游戲公司的產品和運營能力實現(xiàn)了飛躍,從端游時代的長期陪同,到手機游戲時代的領先全球氛圍;以自主創(chuàng)新為核心的精品戰(zhàn)略,已經成為整個行業(yè)未來發(fā)展的共識。
另一方面,中國游戲行業(yè)的健康狀況有了根本性的改善。在主管機構和游戲公司的共同努力下,未成年人的游戲時間大幅減少,對網絡游戲的沉迷得到了初步解決;很多游戲都注入了中國傳統(tǒng)文化元素,符合時代精神的思想價值,突出了寓教于樂的價值。
近年來,游戲出海成為整個行業(yè)的熱潮。上半年,中國自主研發(fā)的游戲在國外市場的收入高達82億美元。國產游戲受到全世界玩家的歡迎。以《原神》為代表的中國游戲吸引了無數(shù)海外玩家,成為講好中國故事的全新傳播載體,為中國文化的全球競爭力增添了新的水平。
正如孫壽山所說,中國游戲產業(yè)開始進入壓力之后的回升期。ChinaJoy 2023年展示的大量新游戲、新技術、新趨勢是整個行業(yè)加速復蘇的標志之一。未來十年,中國游戲產業(yè)將進入高質量、標準化、全球化的新發(fā)展階段。
參考資料:
《中國游戲風云》王亞暉
《中國網游史》芒果冰OL
ChinaJoy經歷了20年的第一財經:中國游戲破圈、出海、國際化。
界面新聞,15歲的ChinaJoy見證了中國游戲從單機到手機游戲的變化歷史。
《證券市場周刊》,《游戲產業(yè):精品化成發(fā)展趨勢,出海成為第二增長曲線》
“體驗ChinaJoy” 20年:今天游戲行業(yè)的共識是什么?
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