一個半年凈利潤近7億的企業(yè),還在別人看不起的行業(yè)「悶聲發(fā)大財」
你可能沒有注意到,雷霆的新游《飛吧龍騎士》已經(jīng)在iOS暢銷榜Top50的前排排名了整整一個月。雖然不亮,但是很穩(wěn)定,甚至偶爾會影響Top20。
看到這個結果,我很驚訝。
因為今年的游戲市場競爭異常激烈,隨著大量新產(chǎn)品的聚集,很多賣得好、玩得好的游戲都沒能達到預期的效果,但這種看似簡單的小級別產(chǎn)品能有如此穩(wěn)定的表現(xiàn),令人驚訝。
(上線當天也登上了下載榜第一名)
回顧雷霆上半年的財務報告,總收入約23億元,凈利潤接近7億元。雖然還是很強的,但是和去年同期相比還是有明顯的下降,但是他們上一次爆發(fā)的《一念逍遙》已經(jīng)是2020年了。
那么,在這樣的前提下,《飛吧龍騎士》能否成為他們下一個收入支柱呢?但是在《一念逍遙》之后,我們可以再次看到雷霆對游戲研發(fā)的獨特理解。
01 輕松、休閑的風格包裝
雖然“飛吧龍騎士”這款產(chǎn)品看起來很簡單,但是在內(nèi)容包裝上還是下了很大功夫。
首先看看游戲世界觀。少年騎士西格認識了他的忠誠伙伴,一只神秘的黑龍艾爾,這是一個充滿幻想的克羅斯之地。
這時,邪惡的惡魔出現(xiàn)了。它召喚怪物攻擊人們的村莊,爭奪路過的商人的商品。因此,擊敗惡魔的負擔落在了扮演西格的玩家和神秘的黑龍身上。

《飛吧龍騎士》的故事雖然現(xiàn)在看起來很“老套”,但是感覺很開心,沒有太多血腥的恩怨。游戲帶來幽默的故事,人物之間的對話幽默有趣,偶爾會有一個冷笑話,給人一種可愛搞笑的感覺。
在通關的過程中,玩家會經(jīng)歷少量的劇情過場,一步一步解釋玩家是如何從黑暗森林到冰河地面的。主要副本的設計一直伴隨著劇情脈絡的延伸,這是過去彈幕射擊游戲中不可多得的嘗試。
與此同時,歸功于游戲情節(jié)營造的故事氛圍,也讓玩家有了更好的沉浸感,進一步優(yōu)化了游戲體驗。
游戲中具有東方特色的場景,個性鮮明的主角,生動自然的BOSS設計,與故事相輔相成。
在藝術風格上,《飛吧龍騎士》融入了卡通動畫的設計,首先在感官體驗上給玩家一種新穎的感覺。在一些細節(jié)上,我們可以看到跑酷手機游戲《忍者必須死》的影子。
但是仔細看看《飛吧龍騎士》就不一樣了,比如在角色設計上,更傾向于歐美卡通風格,表現(xiàn)出夸張有趣的特點。
尤其是與主角一起冒險的龍的形象,體型各異,個性鮮明,嘴巴浮夸,充滿可愛搞笑的元素,與傳統(tǒng)的西方龍有很大的不同。
這些龍升級到一定水平后,也可以進化成龍娘,但與更有特色的大嘴龍形式相比,擬人的二次元畫風會略顯普通。

然而,除了故事之外,游戲還注重實際控制中的視覺效果。彈幕游戲強烈的抵抗力更好地再現(xiàn)了彈幕游戲的強烈抵抗力,無論是彈幕動畫、特效還是閃藏特效。
流暢的動作反饋不僅僅是對玩家“眼睛”的明確指示,更是讓玩家在“手”上有更好的操縱感。
可以說,《飛吧龍騎士》以偏卡通動畫的方式巧妙地將故事的表演和游戲的操控感聯(lián)系起來,讓人物可愛又酷,讓整個游戲的視覺效果更加豐滿,給玩家?guī)硪环N輕松愉快的感覺。
但是,內(nèi)容包裝只是游戲的開胃菜,真正的重頭戲是下一個游戲本身,這就是我認為它能突破市場的根本。
02 "開場一條龍,裝備全靠吞"
在傳統(tǒng)的彈幕射擊游戲中,玩家熟悉的技巧是控制行走位置,避開飛來的子彈,并在彈幕間隙進行攻擊。一般來說,通過增加彈幕的密度和數(shù)量來提高難度是可以實現(xiàn)的。有一定的操作門檻,正反饋不夠強。

(經(jīng)典彈幕射擊游戲《雷電》)
在了解到這個問題之后,《飛吧龍騎士》在以往彈幕射擊的基礎上,更加新穎地融入了“吞彈幕”的機制。
在《飛龍騎士》中,飛龍會自動攻擊,玩家需要通過觸摸來控制方向。當玩家松開手指時,飛龍會張開嘴,吞噬前方敵人射出的所有子彈。這些吞下的子彈會變成更強的龍焰。當你再次按下手指時,龍焰會向敵人發(fā)射回去。
與傳統(tǒng)的彈幕射擊相比,“吞彈幕”的操作更有趣,門檻更低,提高了這類游戲的整體流程體驗。玩家可以直接吞下彈幕,享受反擊帶來的更強的正反饋,而不需要考慮如何繞過攻擊。
在此期間,玩家需要迎合敵人的攻擊節(jié)奏,決定吞噬子彈的機會,釋放龍焰的機會,以及如何巧妙地避開全屏彈幕,這也加強了游戲的戰(zhàn)略體驗。
同時,副本中還有經(jīng)驗條的設計,這與Roguelike的玩法密切相關。每次升級到一定水平,都可以從三個增益效果中選擇一個,走向不同的技能派系。比如增加元素傷害,加入近距離飛彈,構成不同的Build派系,極大地豐富了游戲的可玩性。
就局外培養(yǎng)機制而言,《飛吧龍騎士》也同樣朝著更加豐富的方向建設。
游戲中有常見的寶藏、設備和傳承系統(tǒng),在彈幕射擊的基礎上增強了增長曲線。玩家可以通過戰(zhàn)斗獲得發(fā)展資源,然后通過增加數(shù)值來提高龍的實力,然后帶回副本,形成游戲循環(huán)。

此外,經(jīng)過幻覺,游戲的初始驍龍可以成長為不同的龍形狀、組合技能和裝備,進一步拓寬了玩家的發(fā)展空間,導致游戲不僅要依靠彈幕射擊的核心操作手法,還要依靠局外的戰(zhàn)略組合。
如何根據(jù)副本的具體情況和BOOS機制進行戰(zhàn)斗,是玩家在后期要不斷考慮的問題。

游戲還支持很多玩家建立公會,提供戰(zhàn)斗力排名和各種競爭方式。玩家可以一起挑戰(zhàn)BOSS,不僅可以迎合不同類型的客戶,還可以為他們營造一個小的社交環(huán)境。
總的來說,《飛吧龍騎士》不是一款簡單的彈幕射擊游戲,而是一款集培養(yǎng)、社交、肉鴿等元素于一體的中重度休閑游戲。,包括彈幕射擊。
隨著“吞彈幕”操作的加入,玩家可以在短時間內(nèi)獲得更強的體驗感,適當?shù)呐囵B(yǎng)內(nèi)容和加入Roguelike元素不僅帶來了復玩的樂趣,也展現(xiàn)了雷霆對游戲感受的獨特思考。
03《飛吧龍騎士》的成功秘訣在哪里?
到目前為止,休閑游戲市場已經(jīng)出現(xiàn)了許多頭部產(chǎn)品。雖然它們的初始規(guī)模不大,但它們可以在生成中產(chǎn)生不可低估的能量。典型的代表,如弓箭傳說、砰砰法師、彈殼特工等。,不僅得到了國內(nèi)市場的驗證,而且在國外市場也大放異彩。

這些產(chǎn)品大多秉承“小巧精致”的特點,專注于簡單易用的玩法,如“彈跳”、“鋤草”等形式,力求簡單、快捷、易于使用。另一方面,通過引入復雜的RPG數(shù)值增長系統(tǒng),解決了“付費率”的大問題。
在商業(yè)模式上,這些游戲都采用了混合實現(xiàn)的方式,玩家可以通過瀏覽廣告獲得免費福利,同時加入內(nèi)部購買系統(tǒng),其中廣告實現(xiàn)用于獲得免費寶箱、金幣、裸鉆、雙倍獎勵和復活。
從它的后續(xù)流水表現(xiàn)來看,它們已經(jīng)遠遠超出了休閑游戲的規(guī)模,深入其核心,是中重度商品,將超休閑創(chuàng)意提煉出來,結合一定的數(shù)值擴展和廣告實現(xiàn)來增加收入。
回顧《飛吧龍騎士》本身,也許不難理解為什么能順利進行。
一方面,雷霆一直選擇“小步快跑”的R&D模式,從興趣導向入手,通過尋找差異化的游戲玩法。而且,盡快與玩家見面,收集反饋,不斷測試和打磨,讓玩法更加精細。
所以我們可以看到,游戲的“吞彈幕”玩法不僅操作很低,而且可玩性還不錯,其戰(zhàn)斗觸感也打磨得相當出色,讓玩家有反復玩耍的欲望。
另一方面,中重度休閑游戲重視的數(shù)值增長系統(tǒng)恰好是雷霆的長項之一。畢竟《問》等MMO產(chǎn)品運營了這么多年,但還是有很大的生命力。不難看出他們在這方面的積累。
隨著《飛吧龍騎士》的成功突破,雷霆獨特的R&D思路再次得到驗證。但是根據(jù)財務報告,他們手里還有很多儲備商品。也許我們會看到越來越多類似想法的游戲出現(xiàn)。
老實說,與“開放世界”相比。、對于業(yè)內(nèi)熱門品類如“3D動作”來說,這種模式無疑要接地氣得多,對于廣大中小開發(fā)商甚至廠商來說,也是一個很好的學習案例。
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