終結(jié)日本霸主地位,中國(guó)游戲問(wèn)鼎世界第一,半年吸金1505億
來(lái)源丨海西商界(ID:haixishangjie)
作者丨小海
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從任天堂到索尼的PS1游戲機(jī),日本在全球游戲產(chǎn)業(yè)中的“老大哥”地位可謂毋庸置疑。不過(guò),隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代手游的興起,日本在游戲界的地位也受到了沖擊。
根據(jù)《2021年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,今年上半年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的銷售收入達(dá)到1505億元,同比增幅達(dá)到7.89%;國(guó)內(nèi)的游戲用戶規(guī)模已經(jīng)超過(guò)5億,占到網(wǎng)民整體的50.4%。
除了國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)增速明顯,在國(guó)外市場(chǎng),以網(wǎng)易、騰訊等為代表的國(guó)內(nèi)游戲廠商同樣交出了漂亮的成績(jī)單。
報(bào)告顯示,今年上半年,國(guó)內(nèi)游戲廠商自主研發(fā)的游戲,在海外市場(chǎng)的銷售規(guī)模同比增長(zhǎng)11.58%達(dá)到84.68億美元,已經(jīng)占有一席之地。
一直以來(lái),日本的游戲產(chǎn)業(yè)都在全球有較明顯的話語(yǔ)權(quán)。從上世紀(jì)80年代任天堂推出紅白機(jī)開(kāi)始,幾乎全球的游戲產(chǎn)業(yè)便進(jìn)入了任天堂時(shí)代。
對(duì)于很多90后來(lái)說(shuō),超級(jí)馬里奧、魂斗羅等經(jīng)典游戲,無(wú)疑代表了童年的記憶,索尼等公司也借這股熱潮開(kāi)始在游戲領(lǐng)域崛起。
到90年代,日本的主機(jī)游戲廠商索尼推出的PS游戲機(jī)更是風(fēng)靡全球,幾乎形成壟斷之勢(shì)。在2010年之前,全球幾乎近八成的游戲硬件,都來(lái)自于日本廠商。
可以說(shuō),從上世紀(jì)60年代的街機(jī)開(kāi)始,日本的游戲產(chǎn)業(yè)幾乎壟斷了全球近40年。而這一切,都因?yàn)閲?guó)內(nèi)游戲大廠的出現(xiàn)而發(fā)生了改變。
以網(wǎng)易為例,Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,進(jìn)入今年以來(lái),網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》等3款國(guó)產(chǎn)游戲,已經(jīng)躋身日本市場(chǎng)收入前十。要知道,在2017年以前,日本的榜單前十中根本看不到中國(guó)游戲廠商的身影。
除了網(wǎng)易,國(guó)內(nèi)的游戲巨頭騰訊也表現(xiàn)不俗。根據(jù)騰訊最新發(fā)布的財(cái)報(bào),其投資的《白夜極光》,已經(jīng)成為7月份日本市場(chǎng)下載最多的戰(zhàn)術(shù)類角色扮演游戲。
除了最直觀的榜單變化,日本游戲市場(chǎng)規(guī)模近年來(lái)與中國(guó)的差距也在拉大。Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,2020年,日本市場(chǎng)的游戲收入為195億美元,而中國(guó)市場(chǎng)的這一數(shù)據(jù)為440億美元。
手游無(wú)疑是國(guó)內(nèi)游戲廠商崛起的絕佳機(jī)會(huì),國(guó)內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)大廠憑借在資金、技術(shù)以及數(shù)據(jù)方面的優(yōu)勢(shì),得到了越來(lái)越多游戲玩家的青睞。
鈦媒體便在分析中指出,國(guó)產(chǎn)手游的優(yōu)勢(shì)在于,“比日本手游更懂玩家”。以騰訊為例,騰訊的優(yōu)勢(shì)之一便是海量數(shù)據(jù),在此支持下,才有了《堡壘之夜》這樣的爆款游戲。
除此之外,國(guó)內(nèi)廠商在海外市場(chǎng)的大力營(yíng)銷,也為國(guó)產(chǎn)游戲的出海提供了極大的助力。比如《碧藍(lán)航線》上線后,便進(jìn)行了多媒體的聯(lián)合推廣,地鐵廣告、周邊等隨處可見(jiàn),極大提高了知名度。
可以看到,國(guó)內(nèi)的游戲文化正走在出海的道路上,日企壟斷游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)格局將被打破。不過(guò)也應(yīng)該看到,文化的輸出并非一朝一夕可以完成,國(guó)內(nèi)的游戲廠商仍需努力。
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