小紅書會(huì)有更多的游戲嗎?
今年年初,小紅書主動(dòng)宣傳了自己平臺(tái)對(duì)游戲的一波宣傳價(jià)值。現(xiàn)在看來,越來越多的游戲確實(shí)在小紅書上建立了官方號(hào)碼,比如去年與小紅書聯(lián)動(dòng)的《原神》。今年4月,他甚至?xí)和A酥霸谖⒉┥系暮灥交顒?dòng),搬到了小紅書。
小紅書作為一個(gè)平臺(tái),月活用戶達(dá)到2.6億,已經(jīng)有了足夠的流量基礎(chǔ)來吸引游戲廠商,包括它的UGC生態(tài),也適合作為游戲社區(qū)來維持玩家和游戲的粘性。但是,如果把它當(dāng)成游戲營(yíng)銷的新位置,可能需要一些前提。
小紅書有什么優(yōu)點(diǎn)?
在過去的兩年里,小紅書可以成為一個(gè)新的流量平臺(tái),離不開它獨(dú)特的種草生態(tài)。
小紅書筆記和其他平臺(tái)內(nèi)容最明顯的區(qū)別就是個(gè)性化和感性化。通過用戶獨(dú)立分享自己的感受和感受,他們可以促進(jìn)他人的興趣,完成種草。這種普通人幫助普通人的底層邏輯,讓真實(shí)感成為小紅書吸引用戶的關(guān)鍵,讓用戶信任平臺(tái)和平臺(tái)上的內(nèi)容,從而留住用戶,激發(fā)他們的分享欲望和表達(dá)欲望。
但值得注意的是,這種真實(shí)感可以有價(jià)值的前提是,大部分商品和商品的營(yíng)銷之前都不夠“真實(shí)”,尤其是客戶體驗(yàn)側(cè)沒有足夠的聲音,讓小紅書憑借真實(shí)感殺出了重圍。但是,與內(nèi)容產(chǎn)品相比,小紅書橫向?qū)Ρ绕渌脚_(tái)并沒有太大的特殊優(yōu)勢(shì)。
比如一個(gè)用戶體驗(yàn)的內(nèi)容,比如游戲內(nèi)容、劇情解說、游戲策略、游戲評(píng)價(jià)等。,在嗶哩嗶哩更有力量。有趣的游戲體驗(yàn)、游戲玩梗等娛樂內(nèi)容更容易在顫音等短視頻平臺(tái)上傳播,而小紅書可能只有用戶標(biāo)簽上的區(qū)別。
目前,小紅書中女性用戶占70%,“生活指南”的定位也使得生活內(nèi)容成為平臺(tái)的主流。雖然女性用戶恰好是過去游戲行業(yè)最想刺激的人,但很明顯,這些關(guān)注三維生活的用戶并不容易對(duì)游戲產(chǎn)生興趣,這是一種偏向二次元的產(chǎn)品。
游戲可以在小紅書上遇到的客戶,每天都會(huì)刷小紅書獲取信息,把小紅書當(dāng)成搜索工具和分享平臺(tái),對(duì)游戲也有一定的興趣。畢竟只有這樣,游戲內(nèi)容才會(huì)推給用戶。這樣的客戶不僅存在于小紅書平臺(tái)上。
從目前小紅書有一定粉絲數(shù)量的游戲官方號(hào)來看,超過百萬粉絲的《王者榮耀》《原神》《蛋仔派對(duì)》都是大DAU游戲,其他社交平臺(tái)上這些大DAU游戲的官方粉絲可以達(dá)到幾千萬?!稅叟c制作人》《光與夜之戀》等想象中最適合在小紅書發(fā)光的“四大國(guó)乙”。除了《光與夜之戀》達(dá)到45萬粉外,都在20萬粉以內(nèi),與其他平臺(tái)的粉絲數(shù)量差距較大。
也就是說,小紅書中的女性“流量”確實(shí)是游戲廠商可以爭(zhēng)取的新市場(chǎng),但要想將平臺(tái)上的大量女性用戶轉(zhuǎn)化為玩家,不僅可以來平臺(tái)發(fā)布內(nèi)容。
大廠都來了,為什么還在觀望?
不可否認(rèn),小紅書確實(shí)可以拓寬一些游戲的傳播覆蓋面,探索用戶市場(chǎng)的增長(zhǎng)。但目前的情況是,騰訊、網(wǎng)易、米哈游等頭部廠商已經(jīng)在小紅書上采取了一些行動(dòng),但“跟風(fēng)者”并不多。
目前小紅書游戲的運(yùn)營(yíng)動(dòng)作類似于其他內(nèi)容平臺(tái),都是推出游戲相關(guān)激勵(lì)計(jì)劃,鼓勵(lì)用戶在平臺(tái)上創(chuàng)作內(nèi)容,獲得現(xiàn)金和游戲資源獎(jiǎng)勵(lì)。這背后的邏輯是,用戶生產(chǎn)的游戲相關(guān)內(nèi)容可以呼應(yīng)平臺(tái)的特點(diǎn),官方只需要支付內(nèi)容,就可以在不同的平臺(tái)上自然傳播內(nèi)容。
這種“放養(yǎng)”運(yùn)營(yíng)投資成本不高,操作難度不大,但為什么小紅書模仿者不多?原因有兩個(gè)。
第一,在小紅書投資運(yùn)營(yíng)并不適合所有游戲。根據(jù)新紅數(shù)據(jù),2023年上半年爆款內(nèi)容較多的游戲幾乎都有一些共同點(diǎn),比較容易上手,比較輕微。同時(shí),具有社會(huì)屬性的女性化大DAU游戲也更容易在小紅書上擁有流量。
也就是說,只有簡(jiǎn)單的輕游戲才能吸引小紅書中的非硬核玩家和客戶,包括社交,這也是游戲可以在小紅書用戶面前出現(xiàn)在日常生活中的因素。 一個(gè)積極的例子是,《以閃耀之名》的游戲本身就是對(duì)女性群體關(guān)注的延伸,操作簡(jiǎn)單,能夠滿足用戶的娛樂需求。因此,它愿意在小紅書上推出創(chuàng)作大賽,為游戲吸引更多的潛在客戶。
另一方面,第一次測(cè)試不到一周的新游《女神故事:夜景魅影》,沒有社交空間,回合制游戲勸退休閑玩家。雖然2023年開始在小紅書上發(fā)布筆記進(jìn)行操作,但正式上線的粉絲不到6000人,嗶哩嗶哩官方號(hào)現(xiàn)在粉絲數(shù)量已經(jīng)達(dá)到124萬,PV播放量高達(dá)817.8萬。
二是在小紅書上玩游戲宣傳的效果轉(zhuǎn)化不明確。去年為了促進(jìn)平臺(tái)商業(yè)化,小紅書提出了“種草值”,旨在量化和提高種草營(yíng)銷,包括提出“群體反漏斗模型”,嘗試先定位核心用戶,再擴(kuò)大高潛力人群和泛感興趣群體。但目前小紅書的數(shù)據(jù)分析和算法與其他平臺(tái)還存在較大差距,導(dǎo)致能夠提供給品牌方的深度信息有限。
具體來說,目前很多游戲都會(huì)為新客戶發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)問卷,這就涉及到“你從哪個(gè)平臺(tái)了解游戲”的問題,也就是廠商只能依靠這種簡(jiǎn)單的方式去了解哪個(gè)平臺(tái)的宣傳發(fā)揮了作用,然后調(diào)整自己的宣傳渠道選擇。從很少有非大型DAU游戲繼續(xù)在小紅書上運(yùn)營(yíng)的角度來看,小紅書能為游戲提供的宣傳幫助并沒有他們宣傳的那么美好,或者說游戲有門檻在小紅書上獲得流量紅利。
事實(shí)上,在我們看來,小紅書更適合作為一個(gè)社區(qū)來維護(hù)玩家與游戲、玩家與制造商的關(guān)系,而不是作為游戲營(yíng)銷的新樂園。當(dāng)興趣成為人們的社會(huì)貨幣時(shí),有必要為游戲創(chuàng)建一個(gè)社區(qū)。小紅書的UGC氛圍比娛樂特色更重的短視頻,有一定創(chuàng)作門檻的嗶哩嗶哩。 種草生態(tài) 以圖文為主的低門檻,更有利于增加游戲社區(qū)活躍度和內(nèi)容破圈的可能性。
小紅書確實(shí)是目前值得游戲廠商關(guān)注的平臺(tái),但是游戲廠商需要探索更多的維度,具體的目標(biāo)是什么,如何利用好平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)。畢竟隨著時(shí)代的發(fā)展和用戶對(duì)游戲理解的迭代,游戲還是可以有更大的市場(chǎng)潛力的。
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