大手大腳的營銷,雙榜上坡?《王者榮耀》第n次出海,數(shù)據(jù)如何?
六月二十日,王者榮耀國際服《Honor of Kings》在東南亞、北美、歐洲、日韓、拉美等市場上線,游戲上線后迅速登上包括東南亞、北美在內(nèi)的12個免費市場榜首。
但是經(jīng)過一波下載高峰之后,《Honor of Kings》iOS免費榜在美國、日韓市場卻呈現(xiàn)快速下滑狀態(tài)?甚至沒有進入TOP200以內(nèi)的日本iOS暢銷榜。
作為一款國家級游戲,《王者榮耀》的“全球化”一線還有很長的路要走,距離它出海巴西已經(jīng)一年多了。這次表現(xiàn)如何?如何在東南亞、北美等市場進行營銷?
今日,DataEye研究所談到了《Honor of Kings》的數(shù)據(jù)。
為了客觀,本文將嚴格區(qū)分[事實&資料,以及DataEye研究所的觀點。
假如你對自己的觀點有異議,可以僅供參考[事實&資料部分,以你自己的觀點為主,評論區(qū)見。
第一,市場表現(xiàn)
【事實&數(shù)據(jù)】
點點數(shù)據(jù)顯示,截至7月8日,《Honor of Kings》下載總量為2562萬次。

收益方面,點點數(shù)據(jù)顯示,截至7月8日,《Honor of Kings》總收入8200萬人民幣。
具體而言,我們將《Honor of Kings》市場數(shù)據(jù)大致經(jīng)歷了三個階段(不統(tǒng)計)《Arena of Valor》、印度特供版《Clash of Titans》市場數(shù)據(jù))。
第一階段:2023年3月初至2024年2月中下旬
在此期間,游戲的大部分收入和下載量都來自巴西,巴西是第一個開拓的外國市場。從下載量來看,前兩個月下載量相對較高,保持在200萬左右,但隨后迅速下降到50萬到60萬之間。收入最高為15.6萬元,之后逐漸穩(wěn)定在3-6萬元之間。
第2階段:2024年2月中下旬至全球上線前
在這個階段,游戲的下載量主要來自巴西、土耳其和伊拉克,其收入主要來自巴西、中國香港和美國。
在此期間,游戲第一個月一次登陸50多個區(qū)域市場,收入開始明顯增加。日收入一度飆升至102萬,月下載量也明顯增加到396萬。但3月中旬以后,日收入和月下載量再次下降,分別為10萬元和129萬元。
第3階段:2024年6月20日至7月8日
這一階段的下載量主要來自印度尼西亞、美國和菲律賓;收入主要來自美國、馬來西亞和日本。
全球上線當天,下載量達到22.6萬,23日達到高峰,達到45.9萬,隨后呈小幅下降趨勢,日均下載量保持在35萬左右。
全球上線當天收入為92.3萬元,隨后6天穩(wěn)步上升,日均收入保持在150萬元左右。
[DataEye研究所觀點]
市場表現(xiàn)平平,距離TOP級MOBA產(chǎn)品還有很長的路要走。作為《Honor of Kings》國外最大的競爭者,《Mobile Legends: Bang Bang》同期5日總流量估計在2450萬左右,最近半年日流量保持在400萬到500萬之間,目前兩者的收入差距約為3-4倍。
由于這些原因,DataEye研究院認為有以下幾點:
①不同市場的用戶偏好差異很大:在海外市場,用戶偏好差異很大。通過查看近期歐美iOS暢銷榜,我們可以看到休閑、槍擊、槍擊、SLG、體育和其他類別一直處于領(lǐng)先地位。目前,MOBA手機游戲很難在競爭中站穩(wěn)腳跟。與玩法更重的MOBA游戲相比,更輕的休閑競技更能在西方市場取得成功,比如Supercell旗下的“爆炸團隊”。
②下載數(shù)據(jù)多集中在低付費市場:《Honor of Kings》雖然下載結(jié)果還可以,但大多集中在北美、非洲、東南亞等低付費率市場,這使得《Honor of Kings》收入方面的表現(xiàn)一般,其次也與騰訊的戰(zhàn)略有關(guān),騰訊通常追求大DAU,不追求收入。
雖然數(shù)據(jù)暫時一般,《Honor of Kings》畫面質(zhì)量、人物設(shè)計仍然得到玩家的認可,許多玩家都在Google中。 在play中,商品報被認可。
換句話說,《Honor of Kings》良好的產(chǎn)品內(nèi)容設(shè)計,可以讓它有機會從后面來。
③擁有強大的對手:《Mobile Legends: Bang Bang》早在2016年就在全球范圍內(nèi)發(fā)布,目前月活用戶超過 1 億,特別是在東南亞市場特別受歡迎。在印尼總統(tǒng)大選之前,佐科表示支持,以獲得年輕人的關(guān)注。 MLBB 電子競技產(chǎn)業(yè),后來又跑到印尼見面。 大主播MLBB,可見人氣。
二是購買量投放
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢
購買量投放方面,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示:今年以來《Honor of Kings》一直保持小規(guī)模投放,但每次游戲在多個市場打開預(yù)約上線后,素材投放量都會有所增加,上線幾天后會大幅下降。目前,日均視頻被控制 照片200上下。
(二)材料創(chuàng)意
DataEye研究所已經(jīng)整理出來《Honor of Kings》高效材料的曝光率TOP30,其投放材料的創(chuàng)意形式中,實拍材料占比較高,約占40%,其次是大咖切片材料,約占37%,游戲?qū)嶄浾?3%。

具體來說,大咖的切片素材都是大咖在直播過程中的精彩瞬間剪輯。 口頭講解,一些大咖切片素材也會展現(xiàn)英雄華麗的肌膚和酷炫的特效。
而且真人素材是以“情節(jié)介紹”為重點,通過浮夸的生活情節(jié)植入游戲,展示游戲內(nèi)容,并講解游戲玩法。
[DataEye研究所觀點]
總而言之,DataEye研究所認為,《Honor of Kings》海外投放材料具有以下特點:
一是材料投放量維持與以往相同的投放節(jié)奏;對比騰訊過去在購買量方面發(fā)行商品的動作,《Honor of Kings》在巴西市場,其單日材料數(shù)量相對接近。也就是說,騰訊這次在海外發(fā)行產(chǎn)品的時候,并沒有過多的資源傾斜在材料發(fā)布上。
二是重視大咖、真人素材的推廣;這類素材針對的是泛游戲用戶群,希望通過相關(guān)素材讓玩家對游戲內(nèi)容產(chǎn)生興趣。而在形式上,我們重視人口傳播。 游戲直播戰(zhàn)局的組合,能讓玩家直觀地感受到游戲的核心趣味,包括藝術(shù)、游戲觸感、游戲玩法等游戲細節(jié)。
第三,善于用熱梗、搞笑材料來吸引眼球;最近《Honor of Kings》我們會使用更多有趣和熱門的材料,比如貓咪meme材料,并使用“夸張”的效果來吸引玩家的注意力。關(guān)鍵是這種材料不僅適合MOBA客戶,對泛游戲用戶的抓取也有吸引力。
社會媒體傳播三
【事實數(shù)據(jù)】
《Honor of Kings》社會媒體方向也有很多動作,具體來說,《Honor of Kings》就是分平臺進行傳播。
就數(shù)據(jù)層面而言,《Honor of Kings》在Facebook平臺上主要使力,截至發(fā)稿,《Honor of Kings》已在Facebook平臺上獲得近50萬關(guān)注者。它的傳播內(nèi)容也比較全面,包括比賽預(yù)告、皮膚折扣、重要節(jié)點抽獎等等。
在YouToube平臺上,《Honor of Kings》擁有超過60,000粉絲,將發(fā)布角色皮膚信息,玩法教程,精彩片段集。
一年前,巴西服務(wù)官方在YouTube上發(fā)布了一段以英雄云纓為主角的宣傳視頻,里面穿插了很多巴西客戶熟悉的文化元素,比如足球、涂鴉、舞蹈,既輸出了中國風人物的文化,又結(jié)合當?shù)匚幕M行宣傳。
此外,《Honor of Kings》還會邀請一些游戲博主在YouToube平臺上制作產(chǎn)品體驗的傳播視頻。此外,《Honor of Kings》該平臺擁有一個“王者榮耀全球比賽”賬戶,目前已有超過18萬粉絲。該帳戶主要介紹全球比賽的細節(jié)。

今年三月,《Honor of Kings》在土耳其伊斯坦布爾舉行的洲際邀請賽第一季,總獎金池為30萬美元。來自世界各地的八支頂級球隊參加了比賽,最終來自巴西的ViVo Keyd Stars 這支隊伍獲得了冠軍。
從6月29日起,來自東南亞、巴西、土耳其、中東和北非、拉丁美洲和西歐的13支球隊將參加馬來西亞首都吉隆坡的雙威永樂城《Honor of Kings》第二季洲際邀請賽。
比賽將爭奪30萬美元的獎金池和8個獎金池。《Honor of Kings》季中邀請賽的參賽名額,而季中邀請賽則由來自世界各地的12支頂級球隊爭奪300萬美元的獎池,《Honor of Kings》季中邀請賽將成為電競世界杯「EWC」(俗稱石油杯)的一部分。
twitter平臺的運營策略與Facebook基本相似,主要介紹游戲皮膚、游戲精彩瞬間、人物世界觀等。官方還宣布在上線第一個月與SNK、圣人星矢,Hello Kitty 和李小龍一樣出名 IP 開始合作,把這些聯(lián)動內(nèi)容帶給海外玩家。
值得注意的是,騰訊還為國際版制作了一個全新的英雄——露亞拉。這個英雄的設(shè)計靈感來源于海外的區(qū)域神話。
[DataEye研究所觀點]
就傳播方的動作而言,《Honor of Kings》推進兩個方向。
①重點宣傳游戲中的皮膚和人物背景世界觀:主要是想通過酷炫的皮膚效果來抓住對此感興趣的用戶。同時,通過游戲角色的本土化,比如新英雄露亞拉,結(jié)合當?shù)匚幕腿宋锉尘暗慕榻B,在巴西市場宣傳“云纓”這個角色時,呈現(xiàn)游戲世界觀,從而提高玩家對游戲的認知度,加深對游戲的印象和體驗。
②重視游戲賽事,高舉高打,追求大DAU:《Honor of Kings》在海外擴張策略中,騰訊這次選擇的發(fā)展路徑頗具“騰訊味”,即充分為用戶提供產(chǎn)品和服務(wù),通過電子競技等模式建立網(wǎng)絡(luò)社交,對玩家形成長期吸引力。
此次的《Honor of Kings》從游戲UI、游戲機制、英雄角色、技能、裝備都與國服高度一致,但具體來說,騰訊針對全球各市場的情況做了一些本土化的調(diào)整。
比如針對國外市場網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施水平參差不齊的情況,騰訊優(yōu)化了下載套餐,減輕了下載負擔。同時,為了保證低延遲和游戲性能,在世界各地放置了專用服務(wù)器。
總結(jié)了巴西市場的經(jīng)驗,現(xiàn)在已經(jīng)舉辦了兩次大型賽事,還增加了沙特電競杯,《Honor of Kings》還宣布將推出專屬激勵計劃,幫助每個賽區(qū)打造自己的KOL。對于打算開拓新興市場的游戲來說,通過比賽來促進游戲的傳播和知名度尤為有效。
總體來說,《Honor of Kings》影響還是圍繞比賽和玩游戲本身,希望“深入透徹”。目前看來,我們并不急于盈利。我們希望通過“高舉高打”來開拓市場,提高游戲的知名度。
總結(jié)與觀察
回顧過去騰訊“王者榮耀”在市場上的行動:
2016年10月,港澳臺、東南亞市場陸續(xù)登陸“傳奇對決”名稱;
2017年4月,以《???? for kakao》名稱登陸韓國市場;
騰訊于2017年8月宣布“王者榮耀”Arena Of Valor“這個名字在美國打開了預(yù)約。并與DC漫畫公司達成交易,將《王者榮耀》中的中國歷史名人改為蝙蝠俠和神奇女俠超級英雄;
2023年3月,以《Honor of Kings》出海巴西的名字;
2024年2月,《Honor of Kings》包括中東、北非、東歐、中亞、南亞等眾多海外地區(qū)在全球57個國家和地區(qū)正式上線;
2024年6月,《Honor of Kings》以東南亞、北美、歐洲、日韓、拉美市場為主的全球同步上線。
可以看出,騰訊對《王者榮耀》出海的執(zhí)著,其背后,也是對游戲全球化布局的野心。為什么呢?
從企業(yè)的角度來看,從2021年第三季度開始,騰訊開始在財務(wù)報告中獨立披露國際市場的游戲收入。2023年第三季度,騰訊國際市場游戲收入達到133億元,增長14%,明顯高于本土市場。
到目前為止,騰訊游戲海外收入在游戲總收入中的比例已經(jīng)接近30%。今年1月,騰訊CEO馬化騰在騰訊員工大會和年會上坦言:“游戲出海其實是我們公司目前出海國際化的最大希望。”
歸根結(jié)底,騰訊的游戲業(yè)務(wù)「一半的國內(nèi),一半的海外」目標不僅需要海外產(chǎn)品上線,還需要將騰訊在國內(nèi)的成功擴展到全世界。
要從激烈的國際競爭中分一杯羹,卻遠不如看上去那么容易。所以,突破口究竟在哪里?
根據(jù)DataEye研究所的觀察,有兩點:
首先,本土化不僅包括語言的本土化,還包括游戲玩法、藝術(shù)風格、支付方式、客戶服務(wù)、流量渠道等本土化細節(jié)。比如《劍與遠征》在出海過程中,充分考慮了歐美玩家對策略和休閑的需求,優(yōu)化了游戲玩法和價值,通過與當?shù)刂螒蛑鞑サ暮献?,迅速積累了大量客戶。
第二,營銷推廣,選擇合適的銷售渠道和策略同樣重要。利用好當?shù)氐纳缃幻襟w和在線渠道進行推廣,與游戲主播、KOL 合作,參加本地游戲展覽和活動,提高知名度和曝光率。建立本地化的運營和支持團隊,及時處理客戶需求和問題,做好服務(wù)工作,提高客戶滿意度和忠誠度。
從這個角度來看,《王者榮耀》全球化的道路,還有很長的路要走。
本文來自微信微信官方賬號“DataEye”(ID:DataEye),作者:小羊,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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