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二審大反轉(zhuǎn),SLG之戰(zhàn)牽動(dòng)全行業(yè),產(chǎn)品才是關(guān)鍵

08-14 07:12

歸根結(jié)底,游戲行業(yè)還是要靠產(chǎn)品「說(shuō)話」。相信不少朋友最近兩天的朋友圈、游戲群都被「《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》被《率土之濱》訴侵權(quán)及不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)一案」的二審判決刷屏了。

這并不意外。一方面,這樁訴訟案涉及的兩款產(chǎn)品以及背后的兩家大廠,在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)都是頭部“頂流”,再加上一審判決中高達(dá)5000萬(wàn)元的巨額賠償金,這些因素疊加讓訴訟自帶流量。另一方面,二審出現(xiàn)了撤銷一審判決、發(fā)回重審的戲劇性反轉(zhuǎn)。

這種反轉(zhuǎn)對(duì)于關(guān)心此事的游戲人來(lái)說(shuō)意義重大。關(guān)于游戲業(yè)內(nèi)“玩法是否構(gòu)成著作權(quán)法的權(quán)利客體”,在司法語(yǔ)境下的定義和判斷標(biāo)準(zhǔn)有了新的補(bǔ)充和訂正。這關(guān)乎國(guó)內(nèi)所有游戲廠商的切身利益,不僅影響已上線產(chǎn)品,對(duì)在研及后續(xù)新產(chǎn)品同樣意義重大。

在競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲市場(chǎng),創(chuàng)新需要不斷積累經(jīng)驗(yàn)、改進(jìn)和革新。因此,“借鑒、學(xué)習(xí)”和“抄襲、剽竊”在司法語(yǔ)境下的衡量和判斷至關(guān)重要。無(wú)論是訴訟雙方、觀望的團(tuán)隊(duì),還是從整個(gè)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)來(lái)看,都應(yīng)重視這次二審判決。相比一審,它可能代表著更新、更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)乃痉ǘx和判斷標(biāo)準(zhǔn),具有里程碑意義。

今天,我們細(xì)讀二審判決書后,來(lái)聊聊這次裁定的細(xì)節(jié)和新認(rèn)識(shí)。

01 大反轉(zhuǎn)背后,怎么定義和判斷“獨(dú)創(chuàng)性”?

這次二審判決受關(guān)注,很大程度源于對(duì)游戲內(nèi)容“獨(dú)創(chuàng)性”在司法語(yǔ)境下的定義和判斷。

二審判決書指出,一審判決「認(rèn)定基本事實(shí)不清」,「比對(duì)方法錯(cuò)誤」,所以作出「撤銷一審判決,發(fā)回重審」的裁定,并對(duì)這兩個(gè)核心因素給出解釋。

在「認(rèn)定基本事實(shí)不清」方面,網(wǎng)易公司應(yīng)提交早于《三戰(zhàn)》上線時(shí)間的《率土》游戲版本作為權(quán)利基礎(chǔ),但一審法院比對(duì)的卻是《率土》2020年的版本,晚于《三戰(zhàn)》,比對(duì)對(duì)象有誤。二審強(qiáng)調(diào)著作權(quán)法遵循“思想 - 表達(dá)二分法”,游戲玩法規(guī)則屬于思想范疇,不構(gòu)成著作權(quán)法第三條規(guī)定的“著作權(quán)客體”,不受著作權(quán)法保護(hù)。只有規(guī)則通過(guò)具體視聽元素呈現(xiàn)為獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)時(shí),才可能受保護(hù)。未來(lái),“原創(chuàng)與否”的界定會(huì)更明晰,將從輿論戰(zhàn)回歸到有共識(shí)的標(biāo)準(zhǔn)界定。

此外,一審將“玩法規(guī)則”認(rèn)定為“符合作品特征的其他智力成果”的過(guò)程和標(biāo)準(zhǔn)不當(dāng),未充分審查權(quán)利項(xiàng)、歸屬、保護(hù)期限、侵權(quán)認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)等因素,二審予以糾正。

在「比對(duì)方法錯(cuò)誤」方面,二審指出,不僅要審查100多項(xiàng)游戲規(guī)則、玩法設(shè)計(jì)在兩個(gè)游戲中相應(yīng)部分是否實(shí)質(zhì)相似,還應(yīng)結(jié)合其在整體中的數(shù)量比例、位置及地位、功能作用、對(duì)玩家選擇的影響等方面進(jìn)行體系審查,而非抽取片段、割裂整體比對(duì)。二審認(rèn)為著作權(quán)法保護(hù)的是“整體表達(dá)”而非“孤立規(guī)則”,就像“捏臉”環(huán)節(jié),五官數(shù)據(jù)相同,但整體布局和臉型不同,也會(huì)有不同的臉。一審僅比對(duì)部分規(guī)則,未對(duì)游戲整體比對(duì),如單獨(dú)比對(duì)“武將屬性”“武將等級(jí)”等通用設(shè)計(jì),忽略其是否形成獨(dú)創(chuàng)表達(dá);將戰(zhàn)法效果抽象比對(duì),未結(jié)合具體表達(dá)形式。

而且,二審中雙方確認(rèn)《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》所涉被訴內(nèi)容上線后未修改過(guò),但一審用晚于其上線時(shí)間的2020年版本《率土之濱》比對(duì),對(duì)象有誤。基于這些理由,二審法院認(rèn)為一審判決認(rèn)定基本事實(shí)不清,發(fā)回重審。二審判決書還提到,當(dāng)「認(rèn)定基本事實(shí)不清」導(dǎo)致權(quán)利客體不存在,「比對(duì)方法錯(cuò)誤」導(dǎo)致比對(duì)對(duì)象有誤,使“著作權(quán)侵權(quán)的主張不成立”時(shí),一審法院應(yīng)審理“不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)是否成立”。

02 「游戲玩法保護(hù)」的邊界逐漸被明確?

去年年底宣判的另一起同類訴訟中,廣東省高級(jí)人民法院遵循“游戲玩法規(guī)則本身不屬于獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)”的判斷基準(zhǔn),認(rèn)為將游戲整體或玩法規(guī)則的特定表達(dá)認(rèn)定為“符合作品特征的其他智力成果”不妥。

法院還指出,游戲產(chǎn)業(yè)的玩法創(chuàng)新“很大程度上依賴于不同游戲玩法設(shè)計(jì)的相互借鑒、模仿和競(jìng)爭(zhēng)”。適當(dāng)?shù)耐娣7掠蟹e極意義,能讓后來(lái)的開發(fā)者規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)、降低創(chuàng)新門檻,滿足消費(fèi)者多樣需求。這點(diǎn)明了游戲市場(chǎng)「競(jìng)爭(zhēng)」與「創(chuàng)新」的辯證關(guān)系。如今,完全不借鑒前人創(chuàng)造新事物很難。若某一玩法被完全壟斷,難以發(fā)展出新品類、做大市場(chǎng),也缺乏創(chuàng)新活力。

以SLG為例,其發(fā)展歷經(jīng)“創(chuàng)造、創(chuàng)新、更迭”,品類繁榮離不開先行者,也離不開《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》等產(chǎn)品的創(chuàng)新嘗試。只要不是“全盤照搬”,廠商以成熟設(shè)計(jì)為基礎(chǔ)創(chuàng)新,是常見且有效的做法。

法院對(duì)「玩法侵權(quán)」邊界的闡明,有助于規(guī)范行業(yè)生態(tài),推動(dòng)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)新。這起案件的意義不止勝負(fù),可能對(duì)游戲行業(yè)未來(lái)發(fā)展產(chǎn)生持續(xù)影響。

03 插曲過(guò)后,要靠產(chǎn)品力「說(shuō)話」

盡管案件“反轉(zhuǎn)”受關(guān)注,但無(wú)論結(jié)果如何,SLG品類格局不會(huì)一夜改變。在長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)中取得領(lǐng)先,還是要靠產(chǎn)品本身。

比如《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》今年的“長(zhǎng)安之亂”劇本,將玩家?guī)胄碌匦?,重?gòu)戰(zhàn)斗規(guī)則。玩法從宏觀沙盤聚焦到微觀“巷戰(zhàn)”,與歷史事件結(jié)合,為上線六年的產(chǎn)品注入新活力。

游戲發(fā)行制作人豬哥認(rèn)為,游戲不能一成不變,要“自己革自己的命”,讓玩家感受SLG的樂趣和激情。項(xiàng)目組主動(dòng)求變,這份勇氣讓游戲在市場(chǎng)上獲得回報(bào),《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》曾沖上國(guó)內(nèi)iOS游戲暢銷Top4,至今保持在前20,長(zhǎng)線表現(xiàn)穩(wěn)定。

顯然,決定產(chǎn)品市場(chǎng)地位的是產(chǎn)品本身。要立于不敗之地,需不斷創(chuàng)新,甚至自我革新,才能筑牢根基。

本文來(lái)自微信公眾號(hào) “手游那點(diǎn)事”(ID:sykong_com),作者:Jimmy、Sam,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

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