米哈游新游試水“自走棋+”,真要叫板騰訊?
米哈游正悄然突破自身舒適區(qū),借助《崩壞:因緣精靈》這款融合自走棋、精靈養(yǎng)成與探索玩法的新作,首次涉足PVP賽道,試圖在競爭激烈的游戲市場開辟新的增長路徑。
近日,米哈游低調(diào)且高效地正式官宣了崩壞IP新作《崩壞:因緣精靈》。官宣視頻在B站僅用不到7小時,播放量就突破100萬,截至發(fā)稿,官網(wǎng)預(yù)約人數(shù)已超300萬。
與《原神》《崩壞:星穹鐵道》等傳統(tǒng)內(nèi)容型產(chǎn)品不同,新作融合了自走棋、精靈養(yǎng)成與休閑探索三大元素,這標志著米哈游正從單純的內(nèi)容競爭轉(zhuǎn)向玩法與商業(yè)模式的綜合創(chuàng)新。這一轉(zhuǎn)變不僅體現(xiàn)了米哈游突破自我邊界的決心,更折射出游戲市場從內(nèi)容競爭向玩法融合競爭演進的大趨勢。
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從目前放出的PV與實機視頻來看,《崩壞:因緣精靈》既新穎又有熟悉感。新穎之處在于它并非單純的自走棋游戲,還包含世界探索與精靈養(yǎng)成互動;熟悉之處在于它展現(xiàn)了米哈游出品一貫的優(yōu)秀畫面與玩梗能力。
游戲構(gòu)建了一個陽光明媚的濱海小鎮(zhèn),玩家將作為“因緣師”與各式各樣的精靈結(jié)緣,共同探索這個充滿奇跡的多位面世界。玩家可以騎“馬斯可”在城市中游逛,還能抓著“薯條鷗”在小鎮(zhèn)里滑翔,精靈作為游戲最核心的內(nèi)容,貫穿于探索與戰(zhàn)斗。
戰(zhàn)斗是《因緣精靈》的核心玩法,每個精靈都有自己的屬性,構(gòu)成了拿棋子、湊羈絆這樣的自走棋主要玩法邏輯,并且游戲內(nèi)還加入了局內(nèi)裝備、Buff選擇來增加對決的策略性,讓自走棋更好玩。
除了核心戰(zhàn)斗玩法,游戲還提供了豐富的互動內(nèi)容,如精靈賽跑、打水槍、砸箱子拆房子等小游戲,增加了游戲非戰(zhàn)斗環(huán)境的娛樂性與休閑性。
雖然目前實機部分展現(xiàn)了自走棋與探索兩種主要玩法,但《崩壞:因緣精靈》還有更多潛力。
其一,精靈的設(shè)計獨具匠心,比如類似貓的娓娓會追著自己的尾巴轉(zhuǎn)圈,奶丁汪會真的追著玩家跑,在世界中探索閑逛時,精靈與角色的情感陪伴會增加玩家的代入感與沉浸感。目前放出的31個精靈基本都可愛有趣,如果推出盲盒、周邊,想必很難讓人拒絕。
其二,玩法上有較大的可開發(fā)空間。前文提到目前實機中展示出了一些休閑小游戲,很容易聯(lián)想到派對游戲??紤]到《因緣精靈》可對戰(zhàn),那么聯(lián)機做成社交性的UGC平臺也有可能,由玩家設(shè)計打造更多聯(lián)機內(nèi)容,從而強化游戲的社交屬性。
整體來看,雖然《因緣精靈》還在開發(fā)階段,但它并非一款簡單的自走棋游戲,多種玩法的結(jié)合或許更適合當下的年輕人。
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對于市場而言,《因緣精靈》的出現(xiàn)增加了一款自走棋游戲的選擇;而對于米哈游而言,這是一次對PVP游戲或者說大DAU游戲的探索。
根據(jù)2025年產(chǎn)業(yè)報告,上半年二游移動游戲市場實際銷售收入同比下降8%,延續(xù)了此前二游大盤下滑的趨勢?!对瘛贰侗缐模盒邱疯F道》等作品固然成功,但這類重型內(nèi)容游戲正在面臨用戶時間和注意力碎片化的挑戰(zhàn)。
曾經(jīng)引領(lǐng)內(nèi)容型產(chǎn)品風潮的米哈游,隨著用戶規(guī)模見頂,單純依靠內(nèi)容擴張的模式面臨邊際效益遞減的困境。
因此,米哈游需要主動突破自己的舒適區(qū)。輕度化與碎片化是《崩壞:因緣精靈》的明顯特征,游戲采用明快休閑的畫風,不僅有利于多端優(yōu)化,也更適合玩家碎片化體驗。
并且,自走棋玩法兼具策略深度與低操作門檻,既能吸引傳統(tǒng)PVE玩家逐步適應(yīng)競技體驗,又不會造成過于激烈的競爭壓力。這種設(shè)計完美契合了米哈游“軟著陸”PVP賽道的戰(zhàn)略意圖,也拓展了米哈游全家桶的品類玩法。
同時,《崩壞:因緣精靈》代表著米哈游商業(yè)邏輯的根本性質(zhì)變。過去米哈游游戲的成功建立在內(nèi)容體驗型商業(yè)模型之上——通過高質(zhì)量劇情、角色和世界觀構(gòu)建,驅(qū)動玩家的情感投入與付費意愿。常規(guī)的“米家三件套”:抽卡大小保底、武器和命座系統(tǒng)、圣遺物,來增加游戲在線時長與氪金意愿。
雖然目前官方并未透露出具體的商業(yè)模式,但顯然這次米哈游要走新路,從內(nèi)容驅(qū)動轉(zhuǎn)向玩法驅(qū)動,比如嘗試構(gòu)建一個以競技玩法為核心、輔以輕度養(yǎng)成元素的混合商業(yè)模式。自走棋玩法天然適合打造持續(xù)性的競技生態(tài),精靈收集與養(yǎng)成系統(tǒng)則為商業(yè)化提供了多元路徑。這種模式與《金鏟鏟之戰(zhàn)》有異曲同工之妙,后者長期穩(wěn)居AppStore暢銷榜前列,證明了自走棋玩法具備的商業(yè)潛力。
一直以來米哈游頭部游戲都被詬病可玩性不強,玩家的氪金意愿基于情感,實際玩起來除了看劇情以及固定更新的高難挑戰(zhàn)再無內(nèi)容,而可PVP的《因緣精靈》或許能扭轉(zhuǎn)這一點,不過這也要考驗米哈游在新賽道的能力了。
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2025年上半年中國游戲市場整體復(fù)蘇,實際銷售收入達到1680億元,同比增長14%,尤其是含有PVP元素的大DAU游戲勢頭正勁。
據(jù)騰訊2025年第二季度財報顯示,騰訊游戲業(yè)務(wù)收入592億元,同比增長22%。其中,本土游戲市場憑借《三角洲行動》《無畏契約》《和平精英》等產(chǎn)品的出色表現(xiàn),收入達404億元,同比增長17%。
反觀二次元賽道,逆勢下滑,這也是米哈游急需拓展自身邊界的原因。《因緣精靈》的推出,將加劇自走棋賽道的競爭,但更重要的是開啟了二次元賽道變革之路。
重中之重是打破路徑依賴,這已成為目前二次元新游的共識。像是《望月》融合了塞爾達的探索元素和帕魯?shù)慕ㄔ焱娣?;《二重螺旋》則通過“角色共用武器和加成道具”大幅降低養(yǎng)成壓力。二游們集體針對玩家多年來反饋的痛點進行調(diào)整,增加游戲可玩性并降低重復(fù)勞動的“打工感”。
其次是像《因緣精靈》這樣大膽嘗試進入新賽道,在大DAU領(lǐng)域進行探索,嘗試玩法創(chuàng)新與商業(yè)模式相結(jié)合的變革?!督痃P鏟之戰(zhàn)》持續(xù)穩(wěn)居暢銷榜前列,證明自走棋品類具有持久的商業(yè)價值,網(wǎng)易《永劫無間》通過將吃雞與格斗玩法結(jié)合,開辟了新的細分市場。這種趨勢的背后,是玩家需求的多元化與市場競爭的白熱化。單純依靠畫面升級或內(nèi)容堆砌已經(jīng)難以打動日益挑剔的玩家,真正具有創(chuàng)新性的玩法體驗正在成為制勝關(guān)鍵。
過去,米哈游通過《原神》驗證了內(nèi)容驅(qū)動型游戲的潛力,拉動國產(chǎn)游戲整體品質(zhì)提升。如今,在高品質(zhì)基礎(chǔ)上嘗試玩法驅(qū)動,也可能再一次拉高玩家對游戲品質(zhì)的要求,讓國產(chǎn)游戲整體再上一級臺階。
從更宏觀的角度來看,米哈游的這次嘗試無論結(jié)果如何,都會為行業(yè)提供寶貴的經(jīng)驗。玩法融合作為一種創(chuàng)新方向,正在展現(xiàn)出巨大的發(fā)展?jié)摿ΑkS著更多廠商加入這個領(lǐng)域的探索,我們也期待游戲行業(yè)拿出更多好玩有趣的新內(nèi)容,給市場和行業(yè)注入新活力。
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