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《戀與深空》玩家沖突引關(guān)注:乙游社區(qū)的扭曲與失控困境

1天前

《戀與深空》又一次因玩家打架登上熱搜。


近期,《戀與深空》和萬達(dá)電影開展聯(lián)名活動(dòng),一名喜歡夏以晝的“哥推”玩家,撕毀秦徹聯(lián)名滿贈(zèng)周邊并扔進(jìn)馬桶,還錄制視頻發(fā)到網(wǎng)上,這引發(fā)了不少喜歡秦徹的“徹推”玩家的不滿,一場(chǎng)大戰(zhàn)就此爆發(fā)。


兩大玩家群體從微博廣場(chǎng)吵到豆瓣論壇,用最難聽、最惡毒的詞語詛咒對(duì)方玩家和男主角,甚至進(jìn)行人身攻擊、P遺照“鬼圖”。憑借《戀與深空》龐大的用戶基礎(chǔ)和群體聲量,這場(chǎng)紛爭(zhēng)不出意外地登上了熱搜榜。



其實(shí)在“哥推”和“徹推”起沖突之前,喜歡沈星回的“星推”玩家和喜歡祁煜的“魚推”玩家,就已經(jīng)因二創(chuàng)同人進(jìn)行過一輪“交流”。類似的小規(guī)模、大規(guī)模摩擦,在《戀與深空》玩家群體中并不少見。


可以說,不同陣營(yíng)玩家群體的罵戰(zhàn)已成為乙游市場(chǎng)的常態(tài),內(nèi)部玩家群體之間水火不容,目前市面上的頭部乙游都難以避免。


《戀與深空》玩家小琳感嘆:“玩乙游不專心談戀愛怎么老打架啊?”


乙游社區(qū)徹底失控


小琳說:“男主推打架比我打流浪體的頻率還要高?!?/p>


小琳是《戀與深空》2.0版本才接觸乙游的新玩家,秦徹上線后她垂直入坑,成了秦徹、祁煜雙推玩家,在游戲里氪金達(dá)四位數(shù),還參加過漫展、國(guó)乙夜場(chǎng)等活動(dòng),是線上、線下都很活躍的玩家。


她感覺玩家群體之間勢(shì)同水火,“有時(shí)候想搜點(diǎn)二創(chuàng)看看,發(fā)現(xiàn)都是吵架的帖子。最震驚的是有一次看到她們?cè)跔?zhēng)乙顏一、乙男一,我以為只有韓娛圈才會(huì)吵這些,沒想到乙游圈紙片人也開始爭(zhēng)這種稱號(hào),真的感覺跟追星一樣”。


從戀愛演變成追星過程中玩家心態(tài)的變化,正是乙游玩家群體頻頻爆發(fā)爭(zhēng)吵的根本原因。


游戲用戶注重游戲體驗(yàn)感和情緒價(jià)值,真正的乙游玩家追求戀愛陪伴感,通過游戲滿足情感需求,更強(qiáng)調(diào)自身主體性,去感受愛、享受愛。


而追星是把明星當(dāng)作偶像,容易將自我情緒、價(jià)值依附于偶像身上,從而失去自身主體性。當(dāng)乙游玩家把男主角當(dāng)作偶像來追隨維護(hù),游戲社群變成飯圈,自然會(huì)攻擊異見者,爭(zhēng)吵也就難以避免。比如攀比角色人氣、流水、排面,就是典型的飯圈生態(tài)。



這種自我定位的心理轉(zhuǎn)變,將乙游玩家分化成“玩家”與“粉絲”兩大群體,更容易情緒化、表達(dá)欲更旺盛的“粉絲”成了乙游社區(qū)生態(tài)徹底失控的“罪魁禍?zhǔn)住薄?/p>


《戀與深空》是乙游社區(qū)生態(tài)失控的典型代表。


其一,3D建模的升級(jí)讓角色更像虛擬偶像。更真實(shí)的3D建模和生動(dòng)的形態(tài)動(dòng)作,為玩家提供了更強(qiáng)的代入感,但也讓角色更容易進(jìn)化成偶像形態(tài)。


其二,劇情不斷強(qiáng)化男性敘事?!稇倥c深空》脫離了傳統(tǒng)文游框架,不以豐富完整的劇情為核心賣點(diǎn),而是用極致的代入感吸引玩家,因此持續(xù)弱化女主角的存在感,演變成男主敘事。


盡管玩家以女性為主、劇情以女性視角展開,但游戲中女主角的形象、故事和世界始終模糊,取而代之的是大量與男主角的戀愛故事和親密互動(dòng),這讓玩家難以產(chǎn)生自我認(rèn)同感,進(jìn)而將情緒與價(jià)值依附在男主身上,失去自身主體性。


其三,疊紙對(duì)乙游男主人設(shè)、建模以及玩法的創(chuàng)新,造就了《戀與深空》的成功,推動(dòng)乙游市場(chǎng)擴(kuò)圈,吸引了很多沒接觸過乙游的新玩家。相比老玩家,他們更容易受集體情緒影響而被異化。



從社區(qū)生態(tài)來看,《戀與深空》有好的二創(chuàng)同人作品,也有豐富詳細(xì)的游戲攻略、劇情解讀,玩家社區(qū)很活躍,但都被持續(xù)的爭(zhēng)吵和罵戰(zhàn)掩蓋了。


乙游新手小琳說:“看了一次之后大數(shù)據(jù)就會(huì)一直推類似的吵架帖,自己有時(shí)候也會(huì)不自覺被這種憤怒的情緒裹挾,反正很影響心情?!蓖嬗螒虮臼菫榱苏覙纷?,她卻被扭曲的社群生態(tài)影響情緒,逐漸有了淡游的想法。


小琳不是第一個(gè)受社區(qū)生態(tài)影響的乙游玩家,同一款乙游內(nèi)部不同陣營(yíng)玩家群體之間、不同游戲廠商出品的乙游玩家之間的爭(zhēng)吵,讓群體生態(tài)的扭曲與失控蔓延到整個(gè)乙游市場(chǎng)。


乙游是否已經(jīng)喪失了初衷?


乙女游戲誕生是為了給少女群體提供“情感寄托”。世界上第一款乙女戀愛游戲《安琪莉可》,是日本KOEI的女性員工抱著“為女性制作一款游戲”的想法提出的企劃。


《安琪莉可》為游戲市場(chǎng)帶來了真正的女性主體與女性視角。在初代游戲世界觀中,宇宙由女性支撐,她引導(dǎo)世界發(fā)展,九位男性是輔佐女王的守護(hù)者。女王考試期間可與男性角色培養(yǎng)感情,但最后要在成為女王和與守護(hù)者廝守中做選擇。


在《安琪莉可》的經(jīng)典游戲模式中,給少女群體的“情感寄托”不只是愛情,還有成為女王守護(hù)世界帶來的自我認(rèn)同和滿足感,這也是女性情感需求的一部分。


但隨著乙游市場(chǎng)發(fā)展,尤其是國(guó)產(chǎn)乙女游戲崛起并形成穩(wěn)定規(guī)模后,走向了強(qiáng)調(diào)“戀愛”而忽略“自我”的極端。



早期疊紙的《戀與制作人》還有完整的女主形象,到了《戀與深空》就有了很大變化。為了打造極致的代入感,不斷弱化女主的存在,女主不能有鮮明個(gè)性、愛好甚至口癖,否則會(huì)影響玩家代入。


乙游可以強(qiáng)調(diào)戀愛陪伴感,但不能以犧牲“自我主體”為代價(jià)。當(dāng)女主角形象被弱化,成了圍繞男主角轉(zhuǎn)的工具人,玩家就很難產(chǎn)生自我認(rèn)同感。當(dāng)自我情緒、價(jià)值都來自男主角,就會(huì)追捧仰望男主角,最終演變成追星心態(tài)。


都說乙游的初衷是教會(huì)女性愛自己,玩家能從乙游男主角的偏愛中感受情感滿足和治愈,但這份虛擬角色的愛有沒有讓玩家學(xué)會(huì)愛自己,只有玩家自己清楚。


可以肯定的是,當(dāng)女性玩家把乙游男主當(dāng)作虛擬偶像瘋狂追捧,辱罵、攻擊其他男主角或不同群體玩家,讓乙游社區(qū)陷入扭曲、失控狀態(tài)時(shí),玩家很難從游戲中獲得正面情緒,也無法再誕生“愛”了。


本文來自微信公眾號(hào)“眸娛”,作者:眸娛,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。


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