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當(dāng)憤怒蔓延:游戲與創(chuàng)作者身處的不確定時(shí)代

1天前
我們該如何應(yīng)對?

1.


大約三周前,也就是2025年11月21日,B站UP主逍遙散人在直播時(shí)播放了米哈游新作《Varsapura》的預(yù)告片。而在這之前兩周,2025年11月7日,米哈游剛公布了《崩壞:星穹鐵道》新角色“大麗花”的立繪與資料。時(shí)間再往前推78年,1947年1月15日,伊麗莎白·肖特的遺體在洛杉磯被發(fā)現(xiàn),這起案件因受害者遭肢解、死狀慘烈受到媒體廣泛關(guān)注,被稱為“黑色大麗花謀殺案”,兇手至今成謎。


《崩壞:星穹鐵道》的大麗花角色被指借鑒了“黑色大麗花謀殺案”的元素,部分玩家對此表示反感。有觀點(diǎn)認(rèn)為,將真實(shí)發(fā)生的謀殺案用于角色設(shè)定,是對受害者及公眾情感的不尊重,這一觀點(diǎn)得到了部分玩家的認(rèn)同。玩家們開始批評該設(shè)定,甚至有玩家在社交媒體宣稱“退坑”以表達(dá)不滿。


短短幾天內(nèi),批評范圍從《崩壞:星穹鐵道》擴(kuò)展到米哈游及其旗下其他產(chǎn)品。隨后,部分玩家將矛頭指向仍在玩米哈游游戲的用戶,激烈者稱這些玩家是“加害者的共犯”。爭議還蔓延至二創(chuàng)圈層,一些創(chuàng)作者公開表示終止與米哈游的合作,這種表態(tài)獲得部分玩家稱贊,也給未“切割”的創(chuàng)作者帶來壓力。



當(dāng)多數(shù)人選擇同一件事時(shí),不跟隨的人會(huì)感到壓力


逍遙散人正是在這樣的氛圍下直播《Varsapura》的。據(jù)報(bào)道,當(dāng)時(shí)有粉絲勸他“回避爭議內(nèi)容”,但他拒絕了這一建議并反駁道:“哎,這彈幕就有點(diǎn)奇怪了,不都是游戲嗎?要說幾年前,米哈游的爭議確實(shí)大,大家都知道。但現(xiàn)在這么多年了,什么游戲都有爭議,出個(gè)國產(chǎn)游戲就有節(jié)奏,從《黑神話:悟空》開始就這樣。玩家玩自己想玩的就行,而且游戲做得好玩,你強(qiáng)行不玩,虧的是自己。”


這番話本算中正平和,卻引發(fā)了更大爭議。無論是逍遙散人自己剪輯回應(yīng)片段上傳,還是他人截取直播內(nèi)容發(fā)布,這段話都迅速傳播并引發(fā)關(guān)注。之后,他刪除了部分舊視頻。此前,逍遙散人一直刻意遠(yuǎn)離爭端,比如不直播有爭議的《黑神話:悟空》,這曾被視為他的優(yōu)點(diǎn)。但11月21日,他選擇在直播中表達(dá)真實(shí)想法,卻讓粉絲感到“背叛”。爭議擴(kuò)散到各大社交平臺(tái),粉絲開始翻找他過去的言行,試圖證明他“早有問題”。


幾天內(nèi),逍遙散人的粉絲量明顯下降,合作方也紛紛調(diào)整合作:網(wǎng)易《星繪友情天》終止后續(xù)合作,《逆水寒》線下活動(dòng)取消對他的邀請,甚至部分手機(jī)品牌也被波及。


2.


過去幾年,所有需要公開表達(dá)的創(chuàng)作者都面臨著越來越高的不確定性,幾乎任何言論都可能在短時(shí)間內(nèi)引發(fā)風(fēng)險(xiǎn)。這些風(fēng)險(xiǎn)的爆發(fā)模式相似:由細(xì)微因素觸發(fā),迅速引發(fā)大量關(guān)注和轉(zhuǎn)發(fā),進(jìn)而激起大規(guī)模情緒波動(dòng),新舊矛盾疊加,沖突愈發(fā)激烈。


1972年,英國社會(huì)學(xué)家史丹利·科恩在研究英國青少年亞文化沖突時(shí)發(fā)現(xiàn)了類似現(xiàn)象,并提出“道德恐慌”概念。簡單來說,就是當(dāng)某些人認(rèn)為某個(gè)人或作品“違背道德”時(shí),會(huì)覺得整體價(jià)值觀受到威脅,進(jìn)而變得歇斯底里,試圖通過“強(qiáng)烈反擊”恢復(fù)道德秩序。


科恩的理論中,“媒體炒作”是關(guān)鍵一環(huán)——但1972年的媒體和2025年不同,現(xiàn)在每個(gè)人都是“媒體”。借助互聯(lián)網(wǎng),制造“道德恐慌”比50年前容易得多。



不安感始終籠罩著如今的內(nèi)容創(chuàng)作者


電影《復(fù)仇者聯(lián)盟》中,美國隊(duì)長曾對班納博士說:“博士,你現(xiàn)在最好開始生氣!”班納博士笑著回應(yīng):“這就是我的訣竅,隊(duì)長,我一直都在生氣!”


現(xiàn)在的我們,似乎也“一直都在生氣”。由于某些領(lǐng)域無法隨意發(fā)泄情緒,內(nèi)容行業(yè)就成了情緒的出口。游戲行業(yè)的類似沖突早有先例,幾乎所有二次元和乙女游戲的市場人員都經(jīng)歷過角色、服裝、劇情等爭議,隨后被“沖”。


這兩類游戲更早遭遇沖擊是有原因的:它們比其他類型游戲更強(qiáng)調(diào)“情感供給”,玩家的核心需求是“喜歡的角色是否關(guān)注自己”“是否只關(guān)注自己”。這種關(guān)系比MOBA或FPS游戲更親密,更像持續(xù)的情緒服務(wù)。


因此,這些玩家往往更敏感,更容易覺得“設(shè)計(jì)在冒犯自己”或“作品在否定自己”——畢竟游戲通過角色與玩家建立了“羈絆”,并以此促使玩家付費(fèi)抽卡。在現(xiàn)實(shí)社會(huì)壓力增大的情況下,游戲成了最廉價(jià)、最方便的情緒承載和發(fā)泄渠道,也成了集體情緒投射的前沿。


3.


有人試圖分析逍遙散人事件中各方理論的漏洞,但更值得關(guān)注的是情緒——情緒才是這類事件發(fā)展的核心驅(qū)動(dòng)力。人們擺上臺(tái)面的理由,不過是情緒發(fā)泄的借口。這引出一個(gè)問題:創(chuàng)作者需要承擔(dān)多少過度的情緒需求?他們或作品應(yīng)該承擔(dān)這些嗎?


世紀(jì)之初,創(chuàng)作的目的還包括“連接人與人”“傳遞知識(shí)”“拓展視野”。但現(xiàn)在,越來越多的書籍、電影、游戲和短視頻為滿足情緒需求而生產(chǎn),用戶也希望這些內(nèi)容能“看到自己的情緒”。很多人期待創(chuàng)作者回應(yīng)自己的需求,甚至補(bǔ)全自己缺失的部分。



每個(gè)人都是一座孤島


但奇怪的是,越是試圖滿足情緒的產(chǎn)品,大眾未被滿足的情緒缺口反而越大,仿佛有個(gè)“情緒黑洞”吞噬著所有關(guān)懷。于是,大眾對文化產(chǎn)品的訴求從“希望被看到”變成“獎(jiǎng)勵(lì)讓自己高興的人”,再到“懲罰讓自己不高興的人”,最后演變成“制裁沒能讓自己高興的人”。


這種制裁是全方位的:舉報(bào)、向商業(yè)合作方表達(dá)不滿……熟悉的人會(huì)發(fā)現(xiàn),這和對待偶像的方式類似——攻擊軟肋。攻擊范圍還會(huì)快速擴(kuò)大,涉及創(chuàng)作者過去的作品、言論、商業(yè)合作等。這種制裁針對的不是作品,而是創(chuàng)作者本人,目的不是修改作品,而是徹底懲罰,甚至“殺雞儆猴”:不聽我的,后果很嚴(yán)重。


如果一次失誤就能毀掉整個(gè)人生,創(chuàng)作者自然會(huì)恐懼。這正是某些人想要的結(jié)果:創(chuàng)作者必須時(shí)刻警惕,避免觸碰敏感情緒。但這談何容易?為了安全,創(chuàng)作者可能會(huì)設(shè)置10倍的“安全區(qū)”,作品變得更謹(jǐn)慎、保守,回避話題;創(chuàng)作者則更小心、戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢。當(dāng)作品的核心是“別惹麻煩”時(shí),最終只會(huì)得到一部“沒有麻煩,也沒有內(nèi)容”的東西。


所以現(xiàn)在有很多“沒有錯(cuò)誤,但也沒有意思”的作品。人們奇怪“為什么游戲不夠真誠”“為什么偶像沒有活人感”,卻忽略了自己無法容忍“活人感”——活人不可能永遠(yuǎn)贊同、安撫、滿足你。人們在現(xiàn)實(shí)中得不到這些,就轉(zhuǎn)向游戲、創(chuàng)作者或AI,卻又因直覺“不對勁”而不滿。其實(shí)直覺沒錯(cuò):世界上本就沒有對你百依百順的活人。


4.


在逍遙散人事件之前,這類事情已頻繁出現(xiàn)在青少年相關(guān)領(lǐng)域。人們對此感到吃驚,本身就反映了主流社會(huì)對青少年和亞文化的忽視,這種忽視也讓某些群體變得更極端。


人類的免疫系統(tǒng)需要一定的環(huán)境暴露才能建立防御能力——追求無菌環(huán)境,最終只會(huì)走向死路。但我們卻在情緒上追求“無菌”:無法接受不喜歡的作品,甚至無法接受不喜歡自己的作品。否則,世界會(huì)變得無趣,情緒免疫系統(tǒng)也會(huì)崩潰。但這個(gè)未來太遠(yuǎn),人們更在意“現(xiàn)在高興”。


冷靜下來看,極端情緒其實(shí)是在呼喚關(guān)注和回應(yīng),但因其破壞力強(qiáng),人們往往只看到攻擊性,忽略了背后的絕望。于是攻擊越來越強(qiáng),卻也把人越推越遠(yuǎn)。



或許不存在情緒上的“無菌環(huán)境”


我們有解決辦法嗎?理論上或許有。就像《哈利波特》里鄧布利多說的“是愛呀”,但連《哈利波特》的作者都深陷輿論漩渦(本文無意評價(jià)她),可見“知易行難”。我們不需要更多情緒輸出,時(shí)代洪流之下,創(chuàng)作者或許應(yīng)該保持“鈍感”,不要太在意評價(jià),避免卷入情緒風(fēng)暴。


至于未來?有個(gè)好消息和壞消息:好消息是,長遠(yuǎn)來看,情緒風(fēng)暴總會(huì)過去,會(huì)迎來對創(chuàng)作者友善、寬容的時(shí)代,成熟理性的消費(fèi)者會(huì)推動(dòng)文化產(chǎn)品繁榮;壞消息是,正如凱恩斯所說:“從長遠(yuǎn)來看,我們都死了?!?/p>


(封面圖和文中插圖由AI制作,內(nèi)容與本文無關(guān))


本文來自微信公眾號(hào) “觸樂”(ID:chuappgame),作者:祝佳音,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。


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