曾被玩家唱衰的國民游戲,工作日晚竟排起長隊
文丨果脯
「這游戲怎么突然要排隊了?」
最近我的不少朋友登錄《英雄聯(lián)盟》時,都會發(fā)出這樣一句相同的疑問。
畢竟《英雄聯(lián)盟》用戶流失已是玩家們的共識,除了賽事高峰期,游戲很少出現(xiàn)排隊情況,就連白銀、黃金這類常見段位,開一把排位賽都得花幾分鐘匹配對手。作為一款運營16年的老游戲,它似乎正不可避免地成為玩家回憶里的過去式。
不可否認,它曾影響了一代人的游戲體驗,在中文互聯(lián)網構建起龐大的游戲社區(qū),還誕生過「虛空索敵」「YYDS」等破圈熱梗。即便現(xiàn)在,它仍是大家耳熟能詳?shù)拇嬖?,但多?shù)時候,玩家已缺少打開它的動力——這本該是它的常態(tài)。
誰也沒想到,就是這樣一款逐漸沉寂的游戲,如今連工作日晚上都排起了十幾分鐘的長隊。隨著玩家數(shù)量激增,網上的二創(chuàng)內容也開始瘋漲。
而這一切,都源于游戲近期更新的新模式「海克斯大亂斗」。

現(xiàn)在《英雄聯(lián)盟》需要排隊的情況很少見
不可否認,《英雄聯(lián)盟》近幾年確實遭遇了「中年危機」。今年上半年,全球活躍用戶數(shù)持續(xù)下滑,核心玩家平均年齡已達28歲。
當主流玩家從開黑大學生變成上班族,游戲自然難再現(xiàn)深夜排位的盛況。非高峰時段,排位賽匹配時間常達三四分鐘,和以往的「秒排」天差地別。
用戶流失并非單一問題導致。
過去一局游戲超30分鐘是常態(tài),同類頭部MOBA《Dota 2》單局打滿1小時也不稀奇。但現(xiàn)在主流MOBA更注重快節(jié)奏,單局時長多控制在20分鐘左右。
為順應趨勢,《英雄聯(lián)盟》不僅把投降投票啟動時間從20分鐘改成15分鐘,今年還取消了提前投降需全員同意的規(guī)則,改為多數(shù)決。后續(xù)推出的新玩法,也盡量將對局時長控制在20分鐘甚至15分鐘內。

15投機制最早出現(xiàn)在2018年
從核心屬性看,MOBA游戲的上升瓶頸相對固定,難像其他類型游戲那樣做玩法迭代與融合。
過去幾年,《英雄聯(lián)盟》嘗試過「神話裝備系統(tǒng)」「光明哨兵主題版本」「galgame型分支敘事」「新的模式玩法」等多樣內容,無限火力、噩夢人機、無盡狂潮都取得了不錯成績。其中無盡狂潮引入wasd鍵盤移動模式,算是提前嘗試新版操作方式,以迎合新生代玩家習慣。

wasd操作模式
游戲之外,電競是不可忽視的部分。
拳頭是全球公認「最懂做電競游戲」的公司。憑借《英雄聯(lián)盟》的經驗,后續(xù)推出的《無畏契約》迅速打開市場,兼顧玩法博弈與觀賞性。
電競賽事每年為《英雄聯(lián)盟》帶來大量收入,還創(chuàng)造了每年一次的爆火周期,大幅延長產品壽命。
2018年,社區(qū)不乏退坑聲音,直到IG為LPL拿下首冠,游戲熱度瞬間爆發(fā)——比賽結束當晚,國內線上線下狂歡,游戲排隊人數(shù)破10萬,大學宿舍樓因歡呼聲震動。
至今社區(qū)仍有「IG拯救了當年中國《英雄聯(lián)盟》」的說法。

IG奪冠
EDG、FPX奪冠時也出現(xiàn)過類似盛況。
但凡事有利弊。近兩年T1持續(xù)連冠,國內職業(yè)選手出現(xiàn)斷層,LPL賽事關注度下滑,按理說會影響《英雄聯(lián)盟》熱度。所以游戲走下坡路,在很多人看來是合理的。
但事實并非如此。
即便與《三角洲行動》《無畏契約》等現(xiàn)象級爆款競爭,《英雄聯(lián)盟》今年在國內仍保持統(tǒng)治地位,網吧熱力榜穩(wěn)居Top 1。

數(shù)據(jù)來源:順網科技網吧熱力榜
運營時間、游戲壽命、電競賽事熱度確實給《英雄聯(lián)盟》帶來負面影響,但它近幾年的轉變與創(chuàng)新常被忽視。
最明顯的是玩法模式迭代。
以近期最火的??怂勾髞y斗為例,10月推出后,大量玩家回流,讓《英雄聯(lián)盟》重回WeGame周下載榜第一,大亂斗陪玩生意也火了,工作日上線都可能排隊。官方隨后應玩家要求,將其改為常駐模式。
網上調侃:每當《英雄聯(lián)盟》熱度消退、玩家流失,就會出現(xiàn)拯救產品的玩法。6年前是云頂之弈,現(xiàn)在是??怂勾髞y斗。
這一玩法看似簡單,是在極地大亂斗基礎上加入Roguelike效果的??怂狗模澈笫侨^數(shù)年的嘗試與積累,并非偶然成功。

??怂勾髞y斗
一方面,海克斯大亂斗的基底是多年迭代的極地大亂斗。2022年的大調加入了海克斯傳送門和防御塔廢墟機制:傳送門讓玩家快速從基地到前線,減少無意義趕路時間,加快節(jié)奏;防御塔廢墟隨對戰(zhàn)進度改造地圖,豐富戰(zhàn)術博弈。最終傳送門沿用至今,成核心設計,防御塔廢墟因體驗不佳被移除。
官方還調整過美術,推出屠夫之橋、靈魂蓮華地圖,加入幽靈之靴、幽魂彎刀等專屬裝備,部分裝備也被用到??怂勾髞y斗中。

靈魂蓮華
也有失敗嘗試,比如《雙城之戰(zhàn)2》播出時推出的「進步之橋」,為優(yōu)劣勢方提供不同加成,因差評多被放棄,??怂勾髞y斗也未加入類似設計。
英雄選擇也有小優(yōu)化,從「搶英雄」變成優(yōu)先自選兩到三個英雄。

圖為自定義模式截取
另一方面,??怂勾髞y斗的Roguelike元素來自斗魂競技場。

斗魂競技場
這是2023年推出的2v2v2v2娛樂模式,融合Roguelike成長元素,允許玩家構建夸張的英雄玩法。經過3年迭代,形成了豐富有趣且平衡的數(shù)值體系,符文和屬性鍛造系統(tǒng)被直接用到??怂勾髞y斗中。
不過因模式底層玩法不同,部分符文數(shù)值還未優(yōu)化適配5v5,比如杰斯拿到「一板一眼」后數(shù)值過于恐怖。

這是游戲剛開始杰斯的數(shù)值
和云頂之弈類似,即便沒有??怂勾髞y斗,《英雄聯(lián)盟》也會持續(xù)推出新玩法,通過玩家反饋試錯,最終跑出受歡迎的內容。
換個角度看,《英雄聯(lián)盟》已不是單一的召喚師峽谷5v5玩法,而是兼具大亂斗、自走棋等多種體驗的IP產品。它遵循「做有趣內容」的邏輯,自身更像個啟動器,讓人聯(lián)想到「元宇宙」概念。
遵循這一邏輯,召喚師峽谷模式也找到了「主題版本」的運營方法。每年推出不同體系玩法,結合世界觀和IP新增內容變化。比如今年圍繞趙信的故事,推出靈魂蓮華主題活動,新增英雄蕓阿娜、亞恒,以及地圖Boss厄塔汗。

厄塔汗
近期公布的新版本中,還將更新地圖機制、新裝備、分路新機制等。在核心玩法不變的情況下,給玩家不同體驗,這些機制用到電競賽事中,也能推動職業(yè)選手研究新玩法,提升觀賞性。
試錯也難免,比如2021年的神話版本,要求玩家按特定路線出裝備,減少了運營策略,很快被淘汰。
有人可能質疑:長線產品都有類似迭代策略,《英雄聯(lián)盟》沒什么特殊。
比如《明日方舟》通過「集成戰(zhàn)略」等玩法,近兩年流水不錯,在二游競爭中活得很好。也有很多產品引入Roguelike、UGC玩法,仍擋不住下滑。
這里的關鍵有兩點——
《英雄聯(lián)盟》有足夠成本和受眾,允許多次長周期試錯。拳頭并非一開始就能做出滿意內容,嘗試過PvE、推車、Roguelike等玩法,最終跑出來的只有云頂之弈、斗魂競技場和??怂勾髞y斗,這都是一步步積累的結果。
它能順應時代做內容,迭代成熟原有玩法。自走棋興起時,拳頭做出云頂之弈并借受眾基礎發(fā)揚光大;現(xiàn)在玩家注重快節(jié)奏、強反饋,Roguelike就成了重點。云頂之弈每個賽季也會推出新機制,即便核心陣容不變,也能有新玩法。
這兩套邏輯,體現(xiàn)了玩家對聯(lián)機玩法的最終選擇權?,F(xiàn)在玩家電腦里常裝多款游戲,即便不玩《英雄聯(lián)盟》也不會卸載,因為不知道何時朋友就想「開一把」。廠商需要思考的不是爭搶用戶,而是「玩法至上」。
本文來自“36氪游戲”。
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