獨家,四月微信小游戲數(shù)據(jù)發(fā)布
近幾年來,游戲是游戲行業(yè)最大的增長點之一。
基于多方數(shù)據(jù),DataEye獨家發(fā)布微信游戲數(shù)據(jù),定期發(fā)布月度微信游戲觀察。(以下數(shù)據(jù)由DataEye獨家獲取,非微信官方,經(jīng)核實偏差不超過1%)點擊此處回顧3月報告。
01 四月份微信游戲各類消費占比。
根據(jù)各類投放消費額度的比例,四月份消費格局環(huán)比變化明顯:
消耗第一梯隊,放置(包括拆箱)比例回升1%。4月角色卡牌 放置(包括拆箱)總比例約為46%,較3月份總比例略有上升,主要是放置(包括拆箱)跑道比例增加。4月份,國內(nèi)微信游戲整體恢復(fù)穩(wěn)定,頭部廠商三七互娛持續(xù)加碼。目前已有4款寶箱產(chǎn)品穩(wěn)步進入消費榜TOP20,持續(xù)為跑道提供較高的消費貢獻。與此同時,人物卡牌跑道頭部產(chǎn)品的消費表現(xiàn)依然強勁,推動品類消費保持穩(wěn)定。
消耗第二梯隊,傳奇RPG占比長期穩(wěn)定。 4月份傳奇RPG與3月份基本持平,保持穩(wěn)定,但跑道格局發(fā)生了變化——《原始傳奇》跌出消費榜TOP20,另一個“魔神之戰(zhàn)”帶領(lǐng)跑道消費。另外,4月份TOP20消費榜上只有一款傳奇RPG商品,但是消費比例長期穩(wěn)定,說明跑道現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)了多點開花的情況。與此同時,也意味著傳奇品類玩家并未停留在某一商品上,市場實屬各憑能力搶量。
相比之下,仙俠RPG和模擬經(jīng)營品類較3月份有所下降,相關(guān)產(chǎn)品變化較小?,F(xiàn)在月消費排行榜TOP20,多以老面孔為主,跑道格局固化。根據(jù)DataEye研究所的說法,由于傳統(tǒng)跑道玩法單一,部分老產(chǎn)品占據(jù)了較大的市場份額,使得新產(chǎn)品難以突破。根據(jù)當(dāng)前游戲商品的發(fā)展趨勢,玩法結(jié)合 微創(chuàng)新可能是商品運行的關(guān)鍵因素。
值得注意的是,4月份塔防類別表現(xiàn)穩(wěn)定,戰(zhàn)爭策略類別比例逐月增加,主要是因為4月份《無盡冬天》的消費表現(xiàn)強勁,增加了跑道消費比例。
02 四月份微信游戲消費榜
購買量投放消耗榜
就榜單而言,三七《尋道大千》繼續(xù)占據(jù)榜單,《咸魚之王》排名第二。與3月份相比,4月份有3款產(chǎn)品進入榜單, 分別是 《流浪超市 》 《無盡冬日 》 還有魔神之戰(zhàn) 》。
DataEye研究所觀察了4月份微信游戲消費榜,總體上發(fā)生了以下變化:
第一,消耗頭部出現(xiàn)新產(chǎn)品,游戲還有很大的發(fā)展空間。 4月份,途游的《流浪超市》強勢崛起,空降至月度消費榜前三,這意味著頭部類別有了新的力量,頭部類別的固化進一步放松。事實上,游戲 頭跑道擁堵 這已是一個不爭的事實,主要是 頭部產(chǎn)品陣營已形成,大廠結(jié)局鞏固了跑道,以致于后來者難以突破。如今,新產(chǎn)品的成功突破意味著游戲市場仍有巨大的發(fā)展空間,這得益于游戲月活量的不斷增加,客戶水池的不斷擴大。
第二,SLG商品使力,《無盡冬日》排名第六。 今年以來,SLG 游戲 隨著商品的不斷努力,越來越多的SLG商品跑了出來。4月《無盡冬日》空降月度消費榜第六,反映出即使在游戲跑道上,商品質(zhì)量仍然具有競爭力,這也說明小游戲用戶對中重產(chǎn)品的需求越來越大,SLG游戲市場潛力巨大。
總的來說,雖然4月份消費月榜TOP20的商品變化不大,但消費榜頭部的情況有望被打破。越來越多的廠商進入月度消費榜TOP5。與此同時,微信游戲暢銷榜的頭部陣營也發(fā)生了變化。《無盡的冬天》在4月底超越《尋道大千》登頂,《向僵尸開槍》沖到暢銷榜第三。
值得注意的是,國內(nèi)游戲市場倒鉤,游戲爆炸頻發(fā)。主要原因是2024年2月,微信游戲月活規(guī)模達到7.55億,環(huán)比增長20%以上,是過去一年的新高,高于手機游戲APP行業(yè)。
購買量投放消費增長榜
從消費增長榜的頭部來看,途游《流浪超市》在消費增長榜上排名第一,《無盡冬日》排名第二,這意味著優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品在游戲跑道上更有潛力,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品不斷沖擊游戲市場。
《流浪超市》在4月份如雨后春筍般涌現(xiàn),在暢銷榜上也表現(xiàn)出色。DataEye研究院認為,在《第二光之覺醒》成功之后,途游開始增加對游戲市場的投入,這款產(chǎn)品在項目立項方面運用了相對大膽的思路。《流浪超市》融合了更多的主流游戲,保證了產(chǎn)品最初的市場表現(xiàn)。但長期運營仍以產(chǎn)品內(nèi)容為主,后續(xù)表現(xiàn)值得期待。
《無盡的冬天》在消費增長榜上排名第二,月度消費榜空降至第六,反映出SLG在游戲市場吸引了越來越多玩家的關(guān)注,整體接受度不斷提高。SLG產(chǎn)品自然適合購買和營銷。以前SLG很多,但是產(chǎn)品穩(wěn)定性不夠。如今,SLG產(chǎn)品,如《無盡的冬天》和《指尖無與倫比》,都有很好的市場表現(xiàn),值得業(yè)內(nèi)SLG廠商參考。
同時,DataEye研究院認為,SLG手機游戲APP內(nèi)卷嚴重,客戶來回“洗”。從廠商的角度來看,面向泛用戶的小游戲可能是獲得新游戲數(shù)量的最佳新位置之一。而且由于小游戲用戶購買成本低,泛用戶基數(shù)大,解決了APP手機游戲市場存量階段帶來的購買量高、用戶定位不準確等問題。
另外,增長榜上還有幾款產(chǎn)品值得關(guān)注:
《貓與湯》在消費增長榜上排名第十,該產(chǎn)品建模精巧。 貓咪治愈風(fēng)吸引玩家的注意力,尤其是女性玩家。
《修仙外傳》在消費增長榜上排名第11,是一款文字修仙產(chǎn)品,底層邏輯是卡牌RPG。該產(chǎn)品在4月份保持在微信游戲暢銷榜的TOP20之內(nèi)。
《謎題大陸》排名第12位,37旗下的另一款SLG產(chǎn)品,《謎題大陸》并非傳統(tǒng)意義上的4XSLG,而是加入了三消玩法,后期SLG產(chǎn)品和《指尖無雙》一樣。
DataEye研究院發(fā)現(xiàn),4月份棋牌商品的消費增長有所增加,但品類相對較少。此外,在消費增長榜上,混合變現(xiàn)商品仍占50%以上,市場趨勢明顯。
03 四月份購買量素材的趨勢
參與微信游戲的素材數(shù)量,參與游戲的數(shù)量
材料數(shù)量方面,DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,4月份微信游戲投放量(照片) 錄像)上升到平均每天15.1萬組。Q2微信游戲日均投放量整體逐步增加,新一輪搶量對決或開啟。
從投放游戲數(shù)量來看,4月份參與投放微信游戲處于穩(wěn)定狀態(tài),單日投放微信游戲峰值超過6200款。從數(shù)據(jù)來看,游戲市場供給側(cè)穩(wěn)定,經(jīng)常出現(xiàn)爆款空降或排名飆升的情況,反映出游戲市場的流量池足夠大,可以同時容納多個購買爆款并行發(fā)行,目標用戶群體清晰準確,每個月可以出現(xiàn)多個爆款產(chǎn)品。
游戲數(shù)量環(huán)比
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,4月份參與微信游戲玩法TOP10分類,休閑、益智、清理占比排名前三。在主題TOP10分類中,現(xiàn)代主題占比最高,其他主題排名第二,魔幻主題排名第三。頭部類別基本保持不變。
四月份奇幻與傳奇投放游戲數(shù)量下降,代表著市場洗牌加速,一些劣質(zhì)產(chǎn)品已逐步被淘汰。
04 四月份微信小游戲素材曝光率TOPP
案例一:《改裝大作戰(zhàn)》
深度數(shù)據(jù)(截至5月10日,騰訊廣告近30天):
曝光:1000W(行業(yè)前25%);曝光率:1.30%
點擊量:2.46%;點擊率:52.76%
材料創(chuàng)意分析:
就吸引眼球而言:這個想法是以“爛橘子”為切入點,配合角色遭受嚴寒襲擊, 反映人物的困境,以方式【情況】吸引眼球,提高對材料內(nèi)容后續(xù)發(fā)展的關(guān)注。
從轉(zhuǎn)換點來看:材料延伸到角色的困境,引導(dǎo)玩家通過“清除游戲”幫助角色解決問題,讓玩家感到樂在其中,形成【產(chǎn)生利益】的轉(zhuǎn)換點。然而,在材料的最終,持續(xù)的“清除”失敗是增加玩家“好奇嘗試”的動力。
案例二:《向僵尸開槍》
深度數(shù)據(jù)(截至5月10日,騰訊廣告近30天):
曝光:1000W(行業(yè)前25%);曝光轉(zhuǎn)化率:<1%
點擊量:<1%;點擊率:14.02%
材料創(chuàng)意分析:
從醒目的角度來看:這種材料從武器效果入手,通過武器之間的對比,突出了強大裝備的優(yōu)勢,形成了“差異/對比”的醒目點。
從轉(zhuǎn)換點來看:材料的后半部分展示了武器的效果,突出了武器的力量和高傷害。尤其是面對大量敵人時,強大的武器效果可以爆發(fā)出高值傷害,給玩家?guī)碜銐虻那逅小井a(chǎn)生利益】。
案例三:三國吧兄弟
深度數(shù)據(jù)(截至5月10日,騰訊廣告近30天):
曝光:300W(行業(yè)前25%);曝光轉(zhuǎn)化率:<1%
點擊量:1.65%;點擊率:3.51%
材料創(chuàng)意分析:
從醒目的角度來看:這種材料從集中的敵人切入,突出玩家的困難情況,增強玩家的緊迫感【情況】,然后通過開場角色選擇形成【差異/對比】,突出角色選擇和派系選擇的重要性。
從轉(zhuǎn)換點來看:后續(xù)材料內(nèi)容圍繞角色/派系特征展開,呈現(xiàn)出高數(shù)值傷害和除草效果,給玩家?guī)碛螒虻那逅小井a(chǎn)生利益】。
更多資料,關(guān)注我們,回復(fù)ADX,試用查看。
05 在國外市場觀察輕微的新游
DataEye研究院整理了包括日韓市場、東南亞市場和歐美市場在內(nèi)的海外主流市場的中輕微新游趨勢,希望游戲從業(yè)者可以參考。收入下載的估計數(shù)據(jù)來自點數(shù)據(jù)(收入扣除渠道分為)。
日韓TOP
1、游戲名:《プリケツにゃー!RPG放置系統(tǒng)&貓(ねこ)キャラのバトルゲーム》
市場表現(xiàn):4月份韓國市場雙端累計收入69,000美元
獲量渠道:Youtube、Unity3D
核心玩法:史萊姆like
美術(shù)風(fēng)格&主題:貓主題
2、游戲名:《?? ??? ???》
市場表現(xiàn):4月份,韓國市場雙端下載11000次。
獲量渠道:FaceBook、AudienceNetwork、Messenger、Ins
核心玩法:放置RPG
美術(shù)風(fēng)格&主題:寫實
3、游戲名:《??????》
市場表現(xiàn):4月份韓國市場iOS端累計收入06,000美元
獲得渠道://
核心玩法:放置RPG卡牌
美術(shù)風(fēng)格&主題:美少女,三國
4、游戲名:《PupFruit - Merge Mania》
市場表現(xiàn):4月份韓國市場雙端下載35,000次
獲量渠道:Youtube、Unity3D
核心玩法:合成大西瓜
美術(shù)風(fēng)格&主題:可愛。萌物
5、游戲名:《ビックリマン?ワンダーコレクション》
市場表現(xiàn):4月份,日本市場雙端累計收入117.1萬美元
獲量渠道:AkaNe
核心玩法:RPG卡牌
美術(shù)風(fēng)格&主題:IP方向、二次元動漫
TOP東南亞
1、游戲名:《Villains: Robot BattleRoyale》
市場表現(xiàn):4月份泰國市場雙端累計收入0.2萬美元
獲量渠道: FaceBook
核心玩法:野性戰(zhàn)斗like、moba
美術(shù)風(fēng)格&主題:戰(zhàn)甲
2、游戲名:《??????? Spicy》
市場表現(xiàn):4月份泰國市場雙端下載05,000次
獲得渠道://
核心玩法:模擬操作 烹制
美術(shù)風(fēng)格&主題:動畫
3、游戲名:《Béo v?a v?n Trò ch?i ch?y b?》
市場表現(xiàn):4月份,越南市場雙端下載0.2萬次。
獲得渠道://
核心玩法:跑酷,沖關(guān)
美術(shù)風(fēng)格&主題:寫實
4、游戲名:《Gun X Mobile - SohaGame》
市場表現(xiàn):4月份,越南市場雙端下載21.5萬次。
獲量渠道: FaceBook、Youtube
核心玩法:RPG
美術(shù)風(fēng)格&主題:日本二次元
5、游戲名:《Flavorful Fusion-business game》
市場表現(xiàn):4月份,馬來西亞市場雙端下載15000次。
獲量渠道: /
核心玩法:休閑沖關(guān)
美術(shù)風(fēng)格&主題:萌物
歐美TOP
1、游戲名:《Adventure Island Merge》
市場表現(xiàn):4 每月,美國市場雙端累計收入121.1萬美元。
獲量渠道: FaceBook、AudienceNetwork、Messenger、Ins
核心玩法:二合一,加入各種益智和ASMR類副玩法。
美術(shù)風(fēng)格&主題:顏色
2、游戲名:《Business Empire: RichMan》
市場表現(xiàn):4月份,美國市場雙端下載了64.0萬次。
獲量渠道:FaceBook、AudienceNetwork、Messenger、Ins、Unity3D
核心玩法:商業(yè)戰(zhàn)略,模擬商業(yè)戰(zhàn)略
美術(shù)風(fēng)格&主題:現(xiàn)代
3、游戲名:《Make it perfect 2》
市場表現(xiàn):4月份,美國市場雙端下載10.8萬次。
獲量渠道:FaceBook、AudienceNetwork、Messenger、Ins
核心玩法:解迷
美術(shù)風(fēng)格&主題:卡通
4、游戲名:《Zombie.io:Potato Shooting》
市場表現(xiàn):4月份,美國市場雙端累計收入30.8萬美元
獲量渠道:FaceBook、AudienceNetwork、Messenger、Ins
核心玩法:肉鴿,鋤草
美術(shù)風(fēng)格&主題:末日僵尸
5、游戲名:《MyLittleStar》
市場表現(xiàn):4月份,美國市場雙端下載21.7萬次。
獲量渠道:FaceBook、Instagram、Messenger、Audience Network
核心玩法:自由設(shè)計人物形象,變裝
美術(shù)風(fēng)格&主題:卡通
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