騰網(wǎng)米B豪賭“輕量化”,一場(chǎng)決定未來(lái)命運(yùn)的大決戰(zhàn)。
在哪里可以突破中國(guó)游戲?跨品類輕量化設(shè)計(jì)似乎正成為業(yè)界的共識(shí)。
就在6月19日,《崩潰:星空鐵路》開啟了2.3版本的上半部分。在新角色“螢火蟲”的加持下,當(dāng)天登上全國(guó)、日本、韓國(guó)iOS熱榜榜首,暫時(shí)擠下了《地下城與勇士:起源》近一個(gè)月的霸主地位。
《崩鐵》之所以能有這樣的暴發(fā)力,是因?yàn)樗俅悟?yàn)證了二游中的二次元屬性。 高質(zhì)量?jī)?nèi)容 除了商業(yè)化三方一致的暴發(fā)力外,還可以證明輕量化產(chǎn)品的思維可行性,可以增加劇情感受的權(quán)重,降低周圍內(nèi)容的權(quán)重。
巧合的是,6月13日,嗶哩嗶哩SLG新游《三謀:謀天下》上線。憑借“降肝降氪”的核心產(chǎn)品理念和嗶哩嗶哩從泛用戶到核心用戶的全覆蓋公告,iOS暢銷榜Top3在上線一周內(nèi)穩(wěn)步上線。
但是,如果我們進(jìn)一步看到SLG中“降肝減氪”的產(chǎn)品思路,無(wú)論是“崩鐵”的重感受、輕玩法的產(chǎn)品思路,還是SLG中“降肝減氪”的產(chǎn)品思路,目的都是讓更多的中小R和時(shí)間不夠的玩家獲得一定的游戲體驗(yàn),發(fā)布原有的品類門檻,讓更多的玩家體驗(yàn)到產(chǎn)品的快樂(lè)。
或者說(shuō)在宏觀層面,不僅僅局限于二級(jí)卡和SLG品類,還可以發(fā)現(xiàn)“降低門檻”不僅僅是這兩條跑道的獨(dú)特趨勢(shì)。至少在最近的一段時(shí)間里,類似產(chǎn)品思路的國(guó)產(chǎn)新產(chǎn)品或多或少都被曝光了,無(wú)論是《永劫無(wú)間》手機(jī)游戲的“有手”,還是《勝利女神:妮姬》國(guó)服的推出。
這一跡象似乎意味著輕量化設(shè)計(jì)將成為全品類突破的焦點(diǎn)。
01 “輕量化”設(shè)計(jì)拯救顧客饑渴
早在四五年前,輕量化仍然是一個(gè)受歡迎的方向,無(wú)論如何?!禔FK》、“無(wú)休止的烏拉拉”、《一念逍遙》是以放置產(chǎn)品流行為代表的,也是輕量級(jí)游戲出海的紅利。結(jié)合這類產(chǎn)品生產(chǎn)門檻低、回報(bào)率好的特點(diǎn),當(dāng)時(shí)似乎每隔幾天就能聽到新的“輕量級(jí)”產(chǎn)品項(xiàng)目的消息。
然而,隨著版本號(hào)寒冬的到來(lái),輕量化逐漸失去了聲音,追求“精品化”逐漸成為主流趨勢(shì)。然而,對(duì)于大多數(shù)制造商來(lái)說(shuō),在沒(méi)有“精品化”產(chǎn)品生產(chǎn)經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)積累的前提下,很難“徒手捏”出一款高質(zhì)量的產(chǎn)品。在質(zhì)量差不多的前提下,追求感受差異化的感覺成為主流方向,“創(chuàng)新”逐漸成為業(yè)內(nèi)最受歡迎的詞匯。
當(dāng)然,也有少數(shù)有技術(shù)沉淀的廠商嘗試挑戰(zhàn)“精品化”的方向,比如前陣子上線的《鳴潮》就是其中之一。
但更多的時(shí)候,每個(gè)人都在追求差異化的道路上越走越遠(yuǎn)。事實(shí)上,在玩法相差不大的單一品類中多元化,很容易陷入“表面多元化”的誤區(qū)。比如在二次元游戲中,在選擇方向基本相同的前提下,很難創(chuàng)造出真正具有多元化感受的產(chǎn)品,只有在主題和人的設(shè)計(jì)上才能猛烈努力。
這可能是去年4月和5月“二次元游戲碎肉機(jī)”的誘因之一。雖然每個(gè)人的主題都不一樣,但真正跑出來(lái)的產(chǎn)品幾乎都是從“精品化”的角度來(lái)看的產(chǎn)品,比如《崩潰:星穹鐵路》《回到未來(lái)1999》。
崩潰:星穹鐵道,
回到未來(lái):1999
既然單一品類的多樣性不容易做到,跨品類創(chuàng)新可行嗎?作者認(rèn)為這是合理的,就像《魔獸帕魯》一樣,它推動(dòng)了中國(guó)的一系列,比如《創(chuàng)造》!我們的星球、帕魯like商品,如《藍(lán)星原:旅謠》,正是切入跨品類結(jié)合的好時(shí)機(jī)。
我們都知道帕魯like賽道的潛力,但目前還沒(méi)有真正以“帕魯like”游戲?yàn)楹诵牡漠a(chǎn)品落地,其商業(yè)化、長(zhǎng)期的商業(yè)模式還有待市場(chǎng)驗(yàn)證。在“縮衣節(jié)食”的慣性下,更多的廠商對(duì)此持謹(jǐn)慎態(tài)度。
這一背景下,輕量化又怎能逐漸成為一種趨勢(shì)?
首先,筆者認(rèn)為,與四五年前的“開拓”定位不同,它不是為了探索新的泛娛樂(lè)玩家的增量而探索一個(gè)新的類別(放置類別)。今天的“輕量化”更像是一種產(chǎn)品理念,旨在打破原有類別的客戶堡壘,通過(guò)挖掘潛在玩家來(lái)實(shí)現(xiàn)增量。
一方面,新的輕量化方向可以立足于更高的市場(chǎng)潛力。根據(jù)各種數(shù)據(jù)的推斷和總結(jié),我們發(fā)現(xiàn)很多玩家不會(huì)只玩一個(gè)游戲,跨品類玩家的比例也不在少數(shù)。目前市場(chǎng)上有大量潛在玩家在等待發(fā)現(xiàn)。另一方面,在股市下,每個(gè)廠商都追求新的增長(zhǎng)機(jī)會(huì)。
其次,在可行性方面,它可以讓更多的廠商參與其中,基于市場(chǎng)上現(xiàn)有的成熟產(chǎn)品,在R&D和生產(chǎn)的門檻上并不高。
事實(shí)上,這種打法已經(jīng)在偏垂直SLG領(lǐng)域得到了驗(yàn)證?!稛o(wú)盡冬日》在小游戲領(lǐng)域、《指尖無(wú)雙》、《這座城市有良田》等商品避免了傳統(tǒng)SLG開荒硬核肝度高的困擾,挖掘了更多SLG潛在玩家,通過(guò)前期過(guò)度模擬運(yùn)營(yíng)到后期SLG,都取得了不錯(cuò)的成績(jī)。像《三謀》這樣的SLG產(chǎn)品也出現(xiàn)在APP領(lǐng)域,通過(guò)“降肝減氪”來(lái)籠絡(luò)已經(jīng)流失或?qū)LG感興趣的潛在玩家。
各種產(chǎn)品的實(shí)際操作方式各不相同,但是我們也可以看到,這種輕量化的重點(diǎn),是如何降低玩家的感覺門檻。
02 槍擊和動(dòng)作競(jìng)技的“燃點(diǎn)”
雖然目前看起來(lái)只有SLG類別真的在輕量化方向運(yùn)行,但實(shí)際上這個(gè)產(chǎn)品方向絕不僅僅適用于SLG,其他垂直類別也在探索輕量化。
與SLG不同的是,在槍擊領(lǐng)域的創(chuàng)新,尤其是PVP槍擊領(lǐng)域,遠(yuǎn)比其他輕量級(jí)重要。首先,槍擊技術(shù)性很強(qiáng),尤其是直接關(guān)系到玩家“槍法”的物理技能。如果你想降低感覺門檻,槍法是不可避免的。
由此衍生出兩個(gè)輕量化方向。第一,直接改變“準(zhǔn)確性、槍擊性”的槍擊物理技能,加入“自動(dòng)瞄準(zhǔn)”等,讓玩家直接獲得耳目一新的感覺。第二,通過(guò)游戲玩法的創(chuàng)新,引入其他制勝因素,從而降低槍擊本身在游戲玩法中的權(quán)重。
但事實(shí)是,射擊游戲,尤其是PVP槍擊的關(guān)鍵感受,恰好是“槍擊”,這也導(dǎo)致了第一種方法對(duì)競(jìng)爭(zhēng)力產(chǎn)生一定的影響,更多的是用來(lái)補(bǔ)償有限的輸入設(shè)備,如搖桿和“搓玻璃”。因此,“自動(dòng)瞄準(zhǔn)”也是射擊手游中常見的設(shè)計(jì)。
除去輸入設(shè)備的影響,專注于PC平臺(tái),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)輕量化的方式主要集中在游戲玩法上。比如《守望先鋒》,一個(gè)在英雄槍擊中開拓的商品,就是通過(guò)引入角色職責(zé)來(lái)提升TTK來(lái)削弱游戲中槍擊部分的權(quán)重。對(duì)于槍法不好的玩家,也可以選擇“溫斯頓”、對(duì)槍法優(yōu)秀的玩家來(lái)說(shuō),“莫伊拉”也可以選擇“黑百合”等槍擊英雄。
與傳統(tǒng)槍擊“吃雞”相比,也是一種輕量化的方式——通過(guò)大戰(zhàn)場(chǎng)和隨機(jī)縮圈來(lái)放大戰(zhàn)略和運(yùn)勢(shì)的權(quán)重。即使玩家不會(huì)“槍法”,他們也可以通過(guò)刷野來(lái)避開正面戰(zhàn)場(chǎng),或者通過(guò)運(yùn)勢(shì)因素來(lái)獲得更好的排名,從而獲得一定的游戲體驗(yàn)。
可以發(fā)現(xiàn),在射擊游戲的“輕量化”中,玩法創(chuàng)新就是通過(guò)給玩家更多的選擇來(lái)降低感覺門檻。也許會(huì)有幸存者偏差的影響。這兩款從游戲創(chuàng)新方向?qū)崿F(xiàn)輕量化的產(chǎn)品,也是當(dāng)時(shí)的爆款產(chǎn)品,成為不同時(shí)代槍擊類別的先鋒。
在輕量化分析中,在整理“吃雞”游戲的演變和發(fā)展時(shí),我們還發(fā)現(xiàn)了一款獨(dú)特的產(chǎn)品《永恒的災(zāi)難》。除了創(chuàng)新的動(dòng)作競(jìng)技類別,它還有很多輕量化的區(qū)域值得參考。
首先,在過(guò)去的“吃雞”中,如果玩家的槍法不好,即使是三級(jí)頭、三級(jí)甲、全配件武器的支持,也很難扭轉(zhuǎn)結(jié)果。但是《永劫無(wú)間》不一樣。近戰(zhàn)為主的戰(zhàn)斗方式,即使再吃,也能打?qū)κ謳椎?,間接放大了裝備優(yōu)勢(shì),增加了運(yùn)勢(shì)和搜索點(diǎn)的權(quán)重。
其次,引入招數(shù)游戲來(lái)平衡槍擊元素中過(guò)重的物理技能,讓玩家之間的正面對(duì)抗不僅僅是一種“物理技能”的游戲。簡(jiǎn)而言之,如果玩家的“槍法”失敗,在與其他玩家發(fā)生正面沖突時(shí),很難占便宜,會(huì)逐漸增加落地成盒的概率;在《永劫無(wú)間》中,如果玩家“連技能都不好但擅長(zhǎng)游戲,懂得“見招拆招”,也可以威脅對(duì)手。
《永劫無(wú)間》手機(jī)游戲在保證《永劫無(wú)間》核心感受的基礎(chǔ)上,進(jìn)行了大刀闊斧的輕量化改造。最明顯的功能是“一鍵連招”。即使是不熟悉動(dòng)作競(jìng)技的玩家,也可以無(wú)痛上手,有一定的感受。
從之前的文章中我們已經(jīng)知道,輕量化方向上沒(méi)有所謂的通用解,更多的是基于潛在客戶的品類畫像,在覆蓋目標(biāo)用戶的基礎(chǔ)上兼顧潛在用戶的需求,在一定的門檻下分發(fā)產(chǎn)品。
值得一提的是,同樣是動(dòng)作比賽的《星之破曉》也進(jìn)行了一定程度的輕量化設(shè)計(jì),但具體解決方案不同于《永劫無(wú)間》手機(jī)游戲的“一鍵連招”,而是選擇基于玩家對(duì)自己IP的認(rèn)知來(lái)達(dá)到“降低門檻”的效果。
具體來(lái)說(shuō),在《星之破曉》的“吃雞”模式下,游戲中的英雄技能都是從“王者”演變而來(lái)的,只是對(duì)游戲模式做了一點(diǎn)調(diào)整。比如后羿的大招還是有控制效果的,一個(gè)技能的飛刃還是能帶來(lái)一定的加血收益的,上官婉兒的招式還是無(wú)法選擇等等。

在手機(jī)游戲《永劫無(wú)間》和《星星破曉》的商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)下,動(dòng)作競(jìng)爭(zhēng)的細(xì)分類別也可能像《守望先鋒》16年一樣。、17年《PUBG》一般,成為行業(yè)新的爆點(diǎn)。
03 二次元早就跟著走了
當(dāng)然,輕量化的思維不僅僅是一個(gè)有一定入門門檻的品類。只要有潛在玩家,輕量化的產(chǎn)品思維就會(huì)有價(jià)值。
比如在二次元游戲領(lǐng)域,內(nèi)容價(jià)值和情感價(jià)值是兩個(gè)不可回避的點(diǎn)。在內(nèi)容價(jià)值方面,玩家希望體驗(yàn)令人印象深刻的情節(jié)內(nèi)容和豐富的內(nèi)容體驗(yàn);在情感價(jià)值方面,玩家也希望熱愛角色的人物設(shè)計(jì)和角色行為能夠滿足玩家的期望,給玩家?guī)?lái)愉悅的感受。
所以,在二次元游戲輕量化的探索中,玩法到底重要不重要?重要但不重要。重要的原因是它可以在很大程度上決定商品的上限。比如《明日方舟》已經(jīng)上市5年了,即使現(xiàn)在還是國(guó)內(nèi)塔防手機(jī)游戲的天花板;之所以不重要,恰恰是因?yàn)樗転橥婕姨峁﹥?nèi)容價(jià)值和情感價(jià)值,玩法只能作為一種豐富感情的方式。要知道,只有劇情、情景、人物立畫的Galgame,放到現(xiàn)在還會(huì)有觀眾。
事實(shí)上,添加適量有趣的輕微玩法內(nèi)容也是二次元游戲“門檻下發(fā)”的一種方式。造成Galgame小眾的現(xiàn)狀,主要是由于感覺不夠豐富。要知道,游戲作為一種高門檻的娛樂(lè)方式,如果沒(méi)有足夠的新奇感,很容易被屬性相同的小說(shuō)、影視、短視頻所取代,只有層次單一的內(nèi)容。而且感覺游戲的目的也是為了追求比小說(shuō)電影更豐富、更自由的感覺。
因此,不建議在二游的輕量化中“由繁化極簡(jiǎn)”。通常,一旦產(chǎn)品脫離了“游戲”的特點(diǎn),玩家很容易找到低成本的“平替”內(nèi)容,從而無(wú)形中增強(qiáng)了產(chǎn)品的“入坑門檻”。
在玩法有趣的同時(shí),在“輕量化”的基礎(chǔ)上,平衡“感覺”、二次元屬性之間的關(guān)系,也許是二游輕量化的關(guān)鍵。方向可以分為兩種解決方案。一種是通過(guò)積累高質(zhì)量的藝術(shù)資產(chǎn),放大“感受”的權(quán)重,打造內(nèi)容量一定的高質(zhì)量?jī)?nèi)容,配合相對(duì)較輕的玩法內(nèi)容,吸引更多玩家體驗(yàn)。這個(gè)角度的代表性產(chǎn)品是《崩潰:星穹鐵道》、回歸未來(lái):1999。
另一個(gè)解決方案是進(jìn)一步挖掘“二次元屬性”,通過(guò)放大一定的二次元特性,在相對(duì)輕量化的玩法基礎(chǔ)上,吸引具體屬性的潛在玩家。比如以ML為主的《勝利女神:妮姬》,在“掩體槍擊”游戲的基礎(chǔ)上大幅減法,保留了看這個(gè)游戲的技巧,突出了卡牌RPG的配合,以視覺效果為R&D的力量點(diǎn),加強(qiáng)了BOSS戰(zhàn)的表現(xiàn)。在購(gòu)買ML作為主色調(diào)的同時(shí),配合“SHIFT UP"女性角色設(shè)計(jì)的特點(diǎn),將重點(diǎn)服務(wù)于男性二次元玩家作為產(chǎn)品調(diào)性,最終在國(guó)外取得巨大成功。
兩者都不能說(shuō)是好是壞。前者雖然開發(fā)成本更高,但同時(shí)可以獲得更多的潛在玩家;雖然后者的潛在玩家沒(méi)有前者多,但是他們的定位足夠準(zhǔn)確,潛在玩家的命中率也足夠高。而且隨著二級(jí)玩家群體的進(jìn)一步分裂,后者可能會(huì)有更多的機(jī)會(huì)(比如《塵白禁區(qū)》的復(fù)活賽,也可以反映出這種趨勢(shì))。
如果我們從宏觀上跳出國(guó)內(nèi)游戲的發(fā)展趨勢(shì),把視角放在全球手機(jī)游戲上,可以發(fā)現(xiàn)輕量化一直是全球手機(jī)游戲市場(chǎng)的主旋律。近年來(lái),能夠支持這一論點(diǎn)的新產(chǎn)品表現(xiàn)的案例也很少。例如,《無(wú)盡的冬天》將SLG輕量化,成為近年來(lái)出海游戲中最大的黑馬;Supercell的新產(chǎn)品《爆炸隊(duì)》,在保證游戲多樣化的同時(shí)兼顧了輕量化的感覺,在95個(gè)國(guó)家和地區(qū)的iOS暢銷榜Top1上線當(dāng)天10個(gè)小時(shí)等等。
輕量化之所以成為全球市場(chǎng)的主旋律,主要是因?yàn)閲?guó)內(nèi)玩家和海外玩家都可以在游戲中投入有限的時(shí)間。
一方面,不同的游戲產(chǎn)品會(huì)爭(zhēng)奪用戶的時(shí)間,所以選擇輕量化的方式來(lái)減少玩家的時(shí)間和金錢成本,確實(shí)可以在競(jìng)爭(zhēng)中獲得更多的東西。另一方面,影視、小說(shuō)、短視頻也可以在游戲之外的娛樂(lè)方式中占據(jù)玩家的時(shí)間。在成本較低的情況下,可以為玩家提供更好的感受,從而在各種泛娛樂(lè)方式中脫穎而出。
尤其是在目前國(guó)內(nèi)股市中,發(fā)掘潛在客戶的重要性越來(lái)越明顯。輕量化不是唯一的產(chǎn)品方向,但肯定會(huì)成為未來(lái)的行業(yè)趨勢(shì)之一。對(duì)于這些用戶來(lái)說(shuō),他們是否能以更低的成本體驗(yàn)到更高質(zhì)量的內(nèi)容,將直接決定是否留下。
隨著輕量化趨勢(shì)的加劇,這預(yù)示著游戲行業(yè)迎來(lái)了新的循環(huán)?;胤艊?guó)內(nèi)游戲行業(yè),它也試圖在一次又一次的循環(huán)中實(shí)現(xiàn)螺旋式上升。
本文來(lái)自微信微信官方賬號(hào)“競(jìng)核”(ID:Coreesports),作者:何語(yǔ)堂,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
本文僅代表作者觀點(diǎn),版權(quán)歸原創(chuàng)者所有,如需轉(zhuǎn)載請(qǐng)?jiān)谖闹凶⒚鱽?lái)源及作者名字。
免責(zé)聲明:本文系轉(zhuǎn)載編輯文章,僅作分享之用。如分享內(nèi)容、圖片侵犯到您的版權(quán)或非授權(quán)發(fā)布,請(qǐng)及時(shí)與我們聯(lián)系進(jìn)行審核處理或刪除,您可以發(fā)送材料至郵箱:service@tojoy.com




