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搞澀,擰螺絲,華南廠商一新游突然猛投,可以盈利。...

2024-07-19

最近,DataEye研究所發(fā)現(xiàn),冰川網(wǎng)又在海外市場大規(guī)模投放了一對玩法商品——“主公快逃”。


Sensor 根據(jù)Tower的數(shù)據(jù),由于冰川網(wǎng)絡(luò)的大規(guī)模投入,《主公快逃》在今年6月海外收入增長榜上名列第12位。


關(guān)鍵是,通過數(shù)據(jù)分析,DataEye研究院發(fā)現(xiàn),在不同的市場中,“主公快逃”有不同的投放策略。


具體情況如何?與過去的冰川網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品相比,《主人快逃》在營銷方面的打法會改變嗎?這個產(chǎn)品對冰川意味著什么?今天,DataEye研究院分析了《主人快逃》的海外數(shù)據(jù)表現(xiàn)。


為了客觀,本文將嚴格區(qū)分[事實&資料,以及DataEye研究所的觀點。


假如你對自己的觀點有異議,可以僅供參考[事實&資料部分,以你自己的觀點為主,評論區(qū)見。


購買量投放


(一)材料投放量

DataEye-ADX國際版數(shù)據(jù)顯示,從今年5月份開始,《主人快逃》就開始投放材料(這里只舉港臺市場iOS投放的例子),整體投放量相對突出。6月下旬,材料投放量迎來巔峰。


(二)材料投放市場

DataEye-ADX國際版數(shù)據(jù)顯示,在繁中、日本、韓國、東南亞(包括泰國、馬來西亞、新加坡、印尼、菲律賓)等四大市場投放了近30天,總投放量接近2萬套材料。而且會根據(jù)不同的市場投放相應(yīng)的平臺,比如在繁中、韓國、東南亞市場投放更多的安卓材料,但在日本市場投放iOS材料。


值得注意的是,冰川網(wǎng)這次在投放側(cè),選擇了三個投放主體進行投放。例如Glaciers Game主要投資于四個安卓市場,而9z WangGames和個人號碼 在iOS端,Xun是四大市場。


(三)材料創(chuàng)意

DataEye-ADX國際版數(shù)據(jù)顯示,在素材創(chuàng)意方面,大部分“大師快逃”都是以休閑輕微的副玩法為主。然而,在不同的市場,它的投放策略有不同的傾向。


根據(jù)材料曝光率,DataEye研究所進行了梳理統(tǒng)計:


繁中市場:


在繁中市場,《主人快逃》將投入更多與中國文化相關(guān)的內(nèi)容,并以類似“角色組合”的方式展示。


日本市場:


“主公快逃”在日本市場的投放思路與五月份在繁中市場的投放思路相同。



但是從6月份開始,《主人快逃》在日本市場投放的素材創(chuàng)意就變成了“擰螺絲解圖”的素材,甚至在其中加入了一些瑟瑟元素。


韓國市場:


在韓國市場,5月份《主人快逃》的發(fā)布思路和繁中市場一樣。不同的是,韓國玩家更熟悉的元素被取代。



然而,從6月份開始,韓國市場《主人快逃》的發(fā)布思路發(fā)生了變化,從“關(guān)系連接”材料變成了“抓賊”材料。



東南亞市場:


東南亞市場上,《主公快逃》開始投放較為復(fù)古的“救狗”材料。


此后,從六月份開始,《主公快逃》就開始投放“抓賊”等資料。


[DataEye研究所觀點]

總的來說,《主人快逃》的素材投放延續(xù)了冰川網(wǎng)絡(luò)一貫的套路游戲——大投放、全球發(fā)行,以副游戲為主要素材,希望迅速打開人氣。


DataEye研究所認為,這種打法有好有壞。


優(yōu)勢的一面是,冰川網(wǎng)絡(luò)非常熟悉這款游戲,冰川網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)有了一套切實可行的方式,如何進行更順暢的營銷節(jié)奏,如何通過副游戲素材帶動更多玩家下載游戲。


而且在這款游戲之前,冰川網(wǎng)已經(jīng)嘗試過類似的輔助游戲材料,這類材料的轉(zhuǎn)化率和消耗量已經(jīng)形成了相應(yīng)的系統(tǒng)。在保證成本的前提下,可以盡可能的提高轉(zhuǎn)化率。


不利之處在于,這類材料相對套路化,而且類似的材料在購買市場上已經(jīng)洗過很多次,玩家已經(jīng)產(chǎn)生了一定的免疫力。


另外,我們還發(fā)現(xiàn)了一個現(xiàn)象——這次《大師快逃》投放了副玩法素材,在此之前已經(jīng)有商品了。(《Hero Clash》)試著投入使用。


換句話說,這個冰川其實是用新瓶裝的舊酒,材料端沒有新的想法。這是否也意味著冰川目前已經(jīng)陷入了輔助游戲材料創(chuàng)意的瓶勁期?


第二,市場表現(xiàn)


【事實&數(shù)據(jù)】

(一)下載量


下載量方面,點點數(shù)據(jù)顯示,《大師快逃》上線后,海外市場雙端下載總量超過136萬次,其中東南亞市場與其他三大市場存在明顯差距,總下載量超過70萬次,韓國市場最低,下載量只有17萬次。



(二)收益


收入方面,點點數(shù)據(jù)顯示,《大師快逃》上線后,海外市場雙端收入超過1600萬元。其中,繁中市場貢獻了更多的收入,收入接近1000萬元,而東南亞市場收入占比最低,只有153萬元。



[DataEye研究所觀點]

下載東南亞市場貢獻最大,但玩家付費率最低,而繁中市場貢獻最大。這可能有兩個因素:


第一,市場因素。東南亞是由市場特點決定的高下載、低付費市場。相反,只要產(chǎn)品質(zhì)量達標,繁中市場(尤其是臺灣省市場)的很多客戶都會有付費的感覺。


第二,商品因素。在游戲玩法上,除了主要玩法之外,《主人的快逃》確實會植入相應(yīng)的副玩法內(nèi)容。而且隨著玩家的不斷感受,會進一步引導(dǎo)玩家付費內(nèi)容。




另外,《主公快逃》是一張卡片 放置 三國主題手游,這類產(chǎn)品本來就有很高的氪金水平,而且放置卡牌跑道,在繁中市場上有很多關(guān)鍵受眾。


兩者的疊加,促使了“主公快逃”這款產(chǎn)品在繁中市場的收入成就。


但另一方面,我們也看到了“主人逃跑”的隱患。比如在臺灣省市場的iOS評論中,有玩家反饋說“副游戲的內(nèi)容和廣告不一樣”、氪金的內(nèi)容太多了,等等,都可能是束縛商品業(yè)績發(fā)展的因素。



冰川網(wǎng)絡(luò)可以走出副玩法“怪圈” ”嗎?


冰川網(wǎng)今年4月9日披露了2024年第一季度業(yè)績預(yù)測,預(yù)計第一季度歸母凈虧損3.67億至5.23億元,同比下降291.89%至373.46%;第一季度扣除非后歸母凈虧損3.73億元至5.32億元,比去年同期減少306.37%至394.34%。


關(guān)于業(yè)績虧損,冰川網(wǎng)表示,虧損原因與公司旗下公司有關(guān)《X-hero》超能世界《Hero Clash》(超級世界國際版)受游戲生命周期延長、期內(nèi)確定收入減少、企業(yè)銷售成本增加、運營成本增加等影響。


在此之前,DataEye研究所對副玩法營銷方式的判斷也證實了冰川網(wǎng)絡(luò)的業(yè)績下滑?!?/p>


玩家本身就是按照副玩法模式下載體驗游戲,一旦玩家消耗了副玩法內(nèi)容的新鮮感或者發(fā)現(xiàn)游戲的核心玩法與副玩法內(nèi)容不一致,很容易導(dǎo)致用戶流失。


但是對于冰川網(wǎng)絡(luò)來說,明知副玩法營銷方式的局限性,只能繼續(xù)投放類似的產(chǎn)品和材料??赡苡腥齻€主要原因:


首先,由于今年第一季度的盈利壓力,冰川網(wǎng)絡(luò)迫切需要一款新的爆款來挽回市場口碑,而目前冰川網(wǎng)絡(luò)最擅長、最了解的模式就是副游戲營銷。因此,無論如何,副游戲模式可能是冰川的“唯一稻草”。


其次,從產(chǎn)品成績來看,《大師快逃》在6月份達到了收入增長第一的位置,證明了副玩法營銷還有一定的增長空間。


第三,還是那個話題——路徑依賴。自從《超級世界》走紅后,冰川網(wǎng)絡(luò)不斷生產(chǎn)出幾款與副玩法相關(guān)的產(chǎn)品,包括《Future Clash》、“理想飯店:生成大亨”等等,同時也產(chǎn)生了一些成就。


在這種情況下,冰川網(wǎng)絡(luò)不可避免地會依賴副游戲模式。畢竟,我們不可能看到冰川像米哈游一樣生產(chǎn)大量的“工業(yè)化”產(chǎn)品。


但是,今天的問題在于副玩法營銷這種模式,已經(jīng)比較飽和,后續(xù)的商品,無法從中找到更多的利潤空間。


還有一點就是現(xiàn)在的玩家對副游戲營銷有一定的免疫力,能被相應(yīng)游戲轉(zhuǎn)化的玩家股票不多。而且,即使轉(zhuǎn)化為玩家,付費率能去哪里也是個問題。


在此基礎(chǔ)上,我們也希望冰川網(wǎng)絡(luò)能夠走出副玩法這一固定模式,對新的營銷套路進行分析和研究。


上述,希望對你有所幫助。


本文來自微信微信官方賬號“DataEye”(ID:DataEye),作者:YYY,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。


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