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一舉熱銷第五,上半年最強的“黑馬”跑了出來?

3天前

一個第一次挑戰(zhàn)手機游戲市場的團(tuán)隊,要把一個市場上沒有成功例子的冷門產(chǎn)品推上免費Top1。、第一周推上熱銷Top5,需要什么樣的天時地利?


這聽起來有點像胡說八道,但就在過去的一周,我們可能親眼目睹了上半年手機游戲市場最大的“黑馬”的出現(xiàn):鋼鐵直男工作室開發(fā)的《英勇之地》就做到了。



當(dāng)然,成功并不幸運。如果你真的取得了這個成就,你必須支付的人力物力不是一個小數(shù)目。根據(jù)手機游戲,雖然不是知名廠商,但《英勇之地》首次投入的發(fā)行營銷費用和資源仍在1000萬水平。只是這種程度的投資在今天的手機游戲市場并不是什么大事,和他們的首發(fā)成績相比還是讓人震驚的。



近日正式發(fā)布賀圖,注冊人數(shù)已超過300萬。


早些時候,在我們與項目負(fù)責(zé)人的交流中,我們已經(jīng)知道了他們在端游初期如何扭轉(zhuǎn)口碑,如何做內(nèi)容沉淀,以及決定進(jìn)入手機游戲后遇到的問題和解決方案。當(dāng)時我們已經(jīng)知道,這款產(chǎn)品及其背后的團(tuán)隊對“內(nèi)容”的打磨有自己的理解和方法,他們也清楚地知道,實現(xiàn)自己的“英雄like”目標(biāo)還有很長的路要走。


沒有大廠商的加持,也不是熱門跑道。在這場華麗的反擊背后,不僅是一個團(tuán)隊的勇敢嘗試和實現(xiàn),也可能意味著老牌手機游戲廠商在隨后的競爭中估計要面對的競爭對手越來越多,越來越強。


易于上手,超上頭的“打?qū)殹鄙澈懈惺?/h2>


與其他RPG產(chǎn)品不同,《英勇之地》的開始可以說是非?!八拱瓦_(dá)”:沒有過場動畫,沒有劇情介紹,玩家一開始就被直接扔進(jìn)了戰(zhàn)斗場景,所有為玩家提供初始英雄的人都是地道的斯巴達(dá)戰(zhàn)士。



這種“簡單直接”的風(fēng)格也是游戲的操作方法:遙桿 游戲的戰(zhàn)斗操作可以通過六個基本功能鍵來完成,操作也是如此「挪動 攻擊」這種非常簡單的搭配基本沒有入門門檻。除了血量,只有體力限制玩家“刷”。如果體力耗盡,他們就不能攻擊或使用技能。如果他們停止攻擊,他們可以很快恢復(fù)體力。



在玩家對游戲的基本操作初步熟悉后,后續(xù)指導(dǎo)開始逐漸解鎖更多的系統(tǒng)功能。如前采訪中提到,游戲內(nèi)容豐富到可以用“海量”來形容,但他們通過主線相似「紋章」系統(tǒng),將系統(tǒng)結(jié)構(gòu)教程融入到紋章任務(wù)中,而非讓玩家一上來就“一口吃掉”。



雖然這種設(shè)計會延長游戲的整個教學(xué)指導(dǎo)過程,但帶來的好處是顯而易見的:雖然游戲的內(nèi)容量很大,但是玩家在學(xué)習(xí)和上手的過程中還是很舒服的。因為制作團(tuán)隊已經(jīng)打破了大量的內(nèi)容,細(xì)碎了,雖然每個印章級別的任務(wù)都是固定的,但是過程基本上是免費的,玩家想先把任務(wù)放在一邊,不管是玩怪物還是刷BOSS復(fù)制。


在這個前提下,玩家可以根據(jù)自己的節(jié)奏一點一點慢慢品嘗這個已經(jīng)被制作團(tuán)隊分解成不同菜品的盛會。



與此同時,《英勇之地》也被使用?!赣⑿邸钩R姷腞PG替代品「職業(yè)」系統(tǒng)。如果你想體驗另一個職業(yè),你只需要在緩沖區(qū)更換戰(zhàn)斗英雄,每個英雄只有一個主動技能(有些英雄會有被動技能)。英雄的等級裝備完全繼承,升級3星需要固定金額的金幣。發(fā)展路線很短,幾乎一眼就停止了。



操作方法簡單 紋章系統(tǒng) 短期角色的培養(yǎng)讓游戲的初始感覺一帆風(fēng)順。即使玩家在玩怪物的過程中不小心死亡,也不會有很大的挫敗感。在這個過程中,玩家很快就能感受到“玩寶”的快感,各種稀缺裝備掉落。同時,這也灌輸給了玩家這樣一個想法:“在這個游戲中獲得稀有裝備并不難?!?/p>



開場不到3分鐘,就掉了一把?!干裨挕辜壍奈淦?/p>


掉落的高爆版意味著游戲有足夠的正反饋強度。除了系統(tǒng)功能的演示教學(xué)外,還包括怪物殺戮和野外BOSS。、副本教學(xué)等等。每次完成一項任務(wù),甚至在完成一項任務(wù)的過程中,都會有不同的獎勵和掉落等待玩家。這種節(jié)奏安排無疑會讓玩家更有希望。



伴隨著游戲進(jìn)度的提升,再加上豐富的初始獎勵下降,玩家游戲感受的重點開始轉(zhuǎn)向不同場景。(BOSS、副本甚至PVP)、不同的英雄(攻擊特性、技能定位)可以搭配不同的裝備和附靈。殺死野外BOSS,在玩家爭取裝備和附靈的過程中。、通過副本甚至參與活動,玩家每走一步機會都會收到及時的正面反饋,感覺也開始越來越“上頭”。



在獎勵階段,“海底入侵”活動


這套組合拳下來,讓《英勇之地》中一個沙盒RPG的感覺幾乎可以從休閑游戲甚至超級休閑游戲中學(xué)習(xí):玩法簡單,基本沒有入門門檻,而且超集中的正反饋頻率是通過活動獎勵和掉落獎勵帶來的,基本不用等待“延遲滿足”。獎勵(新設(shè)備和附靈組合)帶來的好處幾乎都是立竿見影的。讓游戲擁有手游市場上罕見的“易上手,超上頭”的沙盒打?qū)毟杏X。


動搖顧客的是內(nèi)容!內(nèi)容!或者內(nèi)容!


除了游戲體驗中的“獨一無二”,《英勇之地》在發(fā)行游戲方面也很有特色。副標(biāo)題中重復(fù)了三次“內(nèi)容”,這不僅意味著他們在發(fā)行過程中將“內(nèi)容”作為推廣和營銷的重點,還意味著他們積累了多年的游戲內(nèi)容和UGC內(nèi)容系統(tǒng),從終端游戲登錄Steam平臺開始。


事實上,自從游戲結(jié)束以來,《英勇之地》基本確立了“主要內(nèi)容”的營銷模式。自2023年5月推出Steam版本以來,制作團(tuán)隊已經(jīng)開始構(gòu)建內(nèi)容生態(tài)部分,并一直持續(xù)到今天。每個月,他們都會做二次創(chuàng)新的招聘、征集稿件、直播招聘等活動,不斷刺激用戶向各種社交媒體和視頻平臺投放更多內(nèi)容。


這一想法在他們發(fā)行手游時也一脈相承。



決定進(jìn)入移動平臺后,他們想到了以客戶為導(dǎo)向的問題。由于目前移動終端游戲中沒有類似的產(chǎn)品,沒有現(xiàn)成的案例可以借鑒。最后,在長期運營終端游戲的基礎(chǔ)上,他們通過第二輪手機游戲測試獲得的問卷收集獲得了足夠數(shù)量的樣本。也明確了本次首次測試發(fā)布時應(yīng)該針對的目標(biāo)用戶。


在手機游戲測試前的預(yù)熱階段,發(fā)行主要集中在這兩個方面:一是核心用戶的測試征集和先鋒服裝的建設(shè);另一個是內(nèi)容操作的儲備。



打開手游首測后,「端轉(zhuǎn)手」產(chǎn)品的自然優(yōu)勢開始凸顯:“英勇之地”在Steam平臺上已經(jīng)沉淀了近1000萬客戶,單國服務(wù)側(cè)有數(shù)百萬客戶體驗過這款產(chǎn)品。結(jié)合UGC和社區(qū)生態(tài),沉淀了大量的種子用戶,這也為他們的首發(fā)提供了極大的支持。


在3月20日的測試中,他們開始了更多的KOC合作,提前鋪設(shè)了手機游戲的相應(yīng)內(nèi)容,同時結(jié)合一定的購買行為,將吸引的用戶轉(zhuǎn)化為游戲預(yù)約玩家;當(dāng)產(chǎn)品正式上線時,這一系列的生態(tài)建設(shè)活動基本上取得了相當(dāng)好的效果,游戲中UGC內(nèi)容生態(tài)的雛形也已經(jīng)存在。



這一系列的發(fā)行動作不僅讓他們準(zhǔn)確定位和捕捉到了游戲的目標(biāo)用戶,也為游戲在后續(xù)的長期運行奠定了堅實的基礎(chǔ)。然而,這種發(fā)行游戲也有一個明顯的難點:內(nèi)容角度的突破。


因為從端游到手機游戲,《英勇之地》一直專注于內(nèi)容營銷,所以內(nèi)容角度的突破成為影響發(fā)行效果的最重要因素。如何制作爆款視頻,如何創(chuàng)作話題性內(nèi)容,如何通過這些內(nèi)容轉(zhuǎn)化客戶,都必須不斷突破。


但幸運的是,在這個問題上,官方和KOC的利益和立場高度一致,他們可以利用這些內(nèi)容創(chuàng)作者的主觀能動性來解決這個問題。爆炸性視頻和話題性內(nèi)容是雙方共同努力的目標(biāo)。雖然最終的用戶轉(zhuǎn)換并不是KOC關(guān)注的焦點,但雙方都給了“好內(nèi)容”一個輸出口。



話題#英勇之地手游#抖音平臺的播放量已超過2.7億個。


就這樣,《英勇之地》從端游開始就深耕內(nèi)容體系的建設(shè),再次被他們成功復(fù)制到手機游戲市場。手機游戲公測的爆發(fā)可以算是建立在利用“誠意”和“內(nèi)容”煽動之前的端游用戶的基礎(chǔ)上。


在“黑馬”頻繁出現(xiàn)的背后,市場也越來越“有趣”


在如此優(yōu)秀的首發(fā)成績的鼓勵下,負(fù)責(zé)人也告訴我們,我們團(tuán)隊目前的整體狀態(tài)是“充滿活力”的,但與此同時,他們對這款產(chǎn)品有了更高的期待。因此,他們目前的工作重點已經(jīng)轉(zhuǎn)向新內(nèi)容儲備的關(guān)鍵問題,他們開始密集規(guī)劃和推進(jìn)6月份的IP聯(lián)動活動。



首先,在IP聯(lián)動活動之前,「驚訝馬戲團(tuán)」活動


當(dāng)然,對于市場上“獨一無二”的產(chǎn)品,比如《英勇之地》,還有很多后續(xù)的問題,比如長期運營、內(nèi)容變化、社區(qū)運營維護(hù)、生態(tài)建設(shè)等。因為沒有比較,沒有參考,很多事情只能靠自己去探索。雖然我們有多年的終端游戲運營經(jīng)驗作為基礎(chǔ),但在競爭更加激烈、變數(shù)更多的手機游戲市場,可能還有很多問題等著他們?nèi)ソ鉀Q。


但毫無疑問,無論是開發(fā)還是發(fā)行,“內(nèi)容”在后續(xù)競爭中都會變得越來越重要。早些時候,一些制作人告訴我們,“美”開始越來越多地影響他們的項目。不僅是藝術(shù)品質(zhì)和水平,游戲的核心快樂也可以在視覺階段呈現(xiàn)出來,為游戲提供先天的推廣和二次創(chuàng)作土壤。



即使在推廣投放階段,也逐漸向“內(nèi)容”傾斜,用游戲玩法的特色內(nèi)容作為素材,讓玩家在看到這些素材時,已經(jīng)能夠直觀地感受到游戲玩法的核心快樂,從而吸引到質(zhì)量和粘性更高的優(yōu)質(zhì)用戶。


從另一個角度來看,這一次《英勇之地》的突然沖出,對于手機游戲市場來說也是一件非?!坝腥ぁ钡氖虑椋驗閷τ谝恍╊^部產(chǎn)品和團(tuán)隊來說,他們接下來要面對的競爭對手可能遠(yuǎn)不止這些活躍在同一條賽道上的老朋友,他們可能要時刻警惕黑馬的“突襲”。


其實這幾年已經(jīng)不是第一次出現(xiàn)像這樣突然從冷門跑道沖出來的黑馬產(chǎn)品和廠商了。從去年的火到今年的《向僵尸開槍》,內(nèi)容也是一樣的。 發(fā)行成功突破。即使有大量的視頻和經(jīng)驗,或者選擇了熱門的風(fēng)口跑道,也有可能被這樣一個“無名小輩”的彎道超越。


像這樣的“黑馬”幾乎讓整個行業(yè)“措手不及”,但接連出現(xiàn)的成功案例無疑意味著新機遇的到來。在這種情況下,這句話變得越來越有趣:


"打敗你的對手,不會出現(xiàn)在明確的名單上."


本文來自微信微信官方賬號“手游那點事”(ID:sykong_com),作者:Jimmy,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。


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