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蔡浩宇與米哈游:AI游戲賽道的潛在交鋒

07-31 07:09
“和平共處”只是表象,蔡浩宇與米哈游真正的摩擦可能才剛開始。

米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇的新公司Anuttacon的新作《Whispers from the Star》,于7月22日開放了全球demo免費(fèi)試玩。


這款游戲沒有復(fù)雜的操作系統(tǒng),沒有打怪升級(jí)的數(shù)值循環(huán),也沒有強(qiáng)情節(jié)的敘事推進(jìn)。玩家只需通過語音、文字或視頻,與名叫Stella的AI少女對(duì)話。


游戲中的Stella不僅能回應(yīng)玩家提問,還會(huì)記住玩家名字、模仿玩家語氣,甚至?xí)谕婕页聊瑫r(shí)感到孤單。這種近乎病態(tài)的沉浸感,并非靠劇情驅(qū)動(dòng),而是源于AI實(shí)時(shí)對(duì)話與多模態(tài)情緒反饋的結(jié)合。



《Whispers from the Star》截圖


制作組在小黑盒上表示,這款基于云游戲方案的demo每小時(shí)運(yùn)行成本高達(dá)數(shù)美元,但他們?nèi)詧?jiān)持以“AI原生游戲”為方向,希望打造一款讓玩家“與AI建立關(guān)系”的作品。


與此同時(shí),米哈游也在積極行動(dòng)。


今年以來,米哈游相繼成立“原初??萍肌迸c“無定谷科技”,均聚焦AI與數(shù)字內(nèi)容方向。其自研的大模型Glossa已完成備案,并逐步嵌入游戲生產(chǎn)流程。與Anuttacon的小步快跑不同,米哈游押注的是“大模型中臺(tái)”與“內(nèi)容系統(tǒng)協(xié)同”,試圖用AI工具強(qiáng)化已有體系,而非重塑游戲本體。



蔡浩宇強(qiáng)調(diào)人與AI的關(guān)系構(gòu)建,米哈游則聚焦AI與內(nèi)容的協(xié)作優(yōu)化。


看似不矛盾的路徑,未來卻極有可能讓蔡浩宇和他創(chuàng)立的米哈游,在理念分岔后,于市場(chǎng)、技術(shù)甚至價(jià)值觀上發(fā)生正面沖突。


AI游戲這個(gè)新擂臺(tái),熟悉的雙方即將展開較量。


01 離開米哈游后,開啟“無玩法”游戲?qū)嶒?yàn)


曾經(jīng),蔡浩宇的名字幾乎與“米哈游”劃等號(hào)。


退出米哈游管理層后,蔡浩宇的動(dòng)向頗為神秘,如今答案終于揭曉。


《Whispers from the Star》自今年3月宣布封閉測(cè)試起,就引發(fā)了大量關(guān)注。一方面是因?yàn)檫@是米哈游創(chuàng)始人的新作,另一方面則是其與AI緊密相關(guān)。這款游戲主打“AI實(shí)時(shí)交互”,沒有主線任務(wù)和傳統(tǒng)意義上的“玩法”,構(gòu)建了一個(gè)孤獨(dú)的外星球求生場(chǎng)景,玩家與AI女主角Stella的對(duì)話決定了故事走向。



玩家可以鼓勵(lì)、質(zhì)疑、誤導(dǎo)Stella,甚至長時(shí)間沉默,她的情緒、表情和行為都會(huì)發(fā)生微妙而真實(shí)的變化。整個(gè)體驗(yàn)更像是一段“關(guān)系模擬”,而非“任務(wù)執(zhí)行”。


不少玩家將其形容為“AI女朋友生存陪伴模擬器”,甚至有人調(diào)侃是“米哈游版Her”。但這背后,其實(shí)是蔡浩宇對(duì)“AI原生敘事形態(tài)”的極致實(shí)驗(yàn)。


Anuttacon團(tuán)隊(duì)在公開頁面表示,他們希望構(gòu)建“AI驅(qū)動(dòng)的、非結(jié)構(gòu)性的游戲體驗(yàn)”,即玩家在與AI的實(shí)時(shí)交互中構(gòu)建意義,而非完成預(yù)設(shè)目標(biāo)。



Anuttacon官網(wǎng)


為實(shí)現(xiàn)高度沉浸與即時(shí)反饋的體驗(yàn),《Whispers from the Star》選擇了激進(jìn)的技術(shù)路徑:


其一,玩家與角色的交互基于語音、文本或視頻,AI會(huì)根據(jù)輸入內(nèi)容、語氣、語速等多維度判斷;


其二,游戲運(yùn)行于云端服務(wù)器和云端模型調(diào)用,成本高昂,這不僅因?yàn)槟P驼{(diào)用有成本,還因?yàn)閷?shí)時(shí)圖像渲染、面部驅(qū)動(dòng)和語音生成等模塊需并發(fā)運(yùn)行;


其三,AI角色不僅記憶玩家行為,還會(huì)在情緒曲線中引入“模糊邏輯”,即反應(yīng)會(huì)因當(dāng)下狀態(tài)產(chǎn)生細(xì)微差異。


蔡浩宇這樣做,顯然不完全是理性判斷。



蔡浩宇


從他過往公開演講對(duì)游戲的定義來看,他一直對(duì)“工業(yè)管線中的內(nèi)容生產(chǎn)”有所警惕。他曾在米哈游內(nèi)部推動(dòng)AI美術(shù)工具、引入腳本自動(dòng)化機(jī)制,但都面臨生產(chǎn)節(jié)奏與創(chuàng)作邊界的矛盾。離開米哈游后,他選擇走向另一個(gè)極端——打破“游戲=玩法”的邏輯,用AI重構(gòu)游戲根基。


當(dāng)然,這樣的路徑風(fēng)險(xiǎn)極高。不僅成本難控,AI模型的穩(wěn)定性、倫理邊界與文化適配問題也處于灰色地帶。但從試玩者反饋看,這款游戲在情緒渲染、語境生成與角色塑造方面,實(shí)現(xiàn)了傳統(tǒng)游戲難以達(dá)到的“關(guān)系深度”。



而這或許是它與米哈游AI游戲策略的核心分歧。


02 “和平共處”表象下,摩擦或才剛開始


當(dāng)蔡浩宇用《Whispers from the Star》拋出“AI原生游戲”的問題時(shí),米哈游也未停下腳步。只是兩者描繪的未來方向截然不同。


米哈游的路徑更像“AI化的內(nèi)容工廠”:通過模型嵌入、自動(dòng)化工具鏈和流程管理系統(tǒng),將AI技術(shù)引入文本生成、美術(shù)協(xié)作、語音模擬乃至數(shù)值設(shè)計(jì)等生產(chǎn)環(huán)節(jié)。


在有多款熱門游戲的情況下,其核心邏輯不是顛覆原有游戲結(jié)構(gòu),而是提高已有體系的產(chǎn)出效率和商業(yè)可控性。



米哈游熱門游戲


新成立的“無定谷科技”,被視為米哈游對(duì)AI內(nèi)容研發(fā)的進(jìn)一步投入。外界認(rèn)為,其內(nèi)部大模型Glossa未來可能作為中臺(tái)型平臺(tái),對(duì)內(nèi)服務(wù)內(nèi)容生產(chǎn),對(duì)外輸出游戲技術(shù)解決方案。


簡而言之,米哈游押注的是“AI驅(qū)動(dòng)的內(nèi)容工業(yè)體系”。


相比之下,Anuttacon試圖繞開現(xiàn)有體系,構(gòu)建全新的玩家體驗(yàn)結(jié)構(gòu)。


從這個(gè)角度看,兩者的矛盾不在于技術(shù)先進(jìn)性,而在于對(duì)“未來游戲形態(tài)”的根本回答不同。


微妙的是,短期內(nèi)兩家公司可能存在“技術(shù)共享”,如《Whispers from the Star》游戲女主Stella接入的api是米哈游自研模型。



《Whispers from the Star》截圖


這類共享窗口注定有限。一旦Anuttacon進(jìn)入商業(yè)化階段或拓展到中國及亞洲市場(chǎng),雙方利益邊界將迅速明確。


一個(gè)是用AI打造全新內(nèi)容結(jié)構(gòu)的創(chuàng)新型公司,一個(gè)是以AI降本增效的商業(yè)化平臺(tái)。他們雖都在做“AI游戲”,但已踏上不同方向的列車,且最終會(huì)駛?cè)胪黄壍馈?/p>


真正的競爭,不是誰先獲用戶關(guān)注,而是誰能用AI構(gòu)建一套被用戶接受、被行業(yè)模仿并成為“標(biāo)準(zhǔn)解”的全新游戲范式。


當(dāng)下看到的“和平共處”,可能只是擂臺(tái)鐘聲敲響前的短暫寂靜。


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