吸金50億大作地位動搖?“金幣掠奪”細分品類機會浮現(xiàn)
從《Coin Master》,到《Monopoly Go!》,再到剛嶄露頭角的《CoinMaster: Board Adventure》,「金幣掠奪」這個細分品類的競爭從未停歇。在大作的陰影下,這個賽道的真實狀況和機會點究竟如何?近期,資深行業(yè)分析師Mishka Katkoff分享了他對該品類的見解。
Moon Active的最新作《Coin Master: Board Adventure》
游戲圈有個不成文的規(guī)則:只要機制出色,就會被模仿;要是游戲大火,更會被眾多游戲照搬。多數(shù)模仿者會失敗,但總有后來者居上。
Jelly Button(后被Playtika收購)推出的《Pirate Kings》可看作「金幣掠奪」細分品類的開創(chuàng)者。不過,真正讓這個品類躋身全球收入前五的,是Moon Active的《Coin Master》。
《Coin Master》巧妙融合了放置玩法、抽卡機制和PvP破壞元素,形成了讓人上癮且極具變現(xiàn)能力的玩法循環(huán)。很長一段時間里,它難逢敵手。直到2023年,Scopely推出了《Monopoly Go!》——一款在玩法精神上與《Coin Master》高度相似的游戲,憑借全球知名IP,擁有更廣泛的吸引力和更大的野心。
「金幣掠奪」玩法的演變過程為:Jelly Button推出《Pirate Kings》→ Moon Active借鑒其思路,用老虎機取代炮彈攻擊,打造出吸金利器《Coin Master》→ Jelly Button又推出擲骰子+棋盤玩法的《Board Kings》→ Scopely借用棋盤思路,用老虎機替代骰子,結(jié)合超級IP,打造出吸金無數(shù)的《Monopoly Go!》。
那么,《Monopoly Go!》是否擊敗了《Coin Master》呢?答案是否定的。
在這場競爭中,真正的失敗者是Playtika。它收購Jelly Button獲得了《Pirate Kings》和《Board Kings》,卻眼睜睜看著別家利用這些創(chuàng)意打造出爆款。
接下來,我們通過數(shù)據(jù)來打破「市場飽和」與「用戶蠶食」的陳舊觀念。
《Monopoly Go!》開辟新市場而非搶奪舊市場
盡管兩款游戲核心循環(huán)相近,但自《Monopoly Go!》上線后,《Coin Master》的收入一直保持穩(wěn)定。從營收圖表來看,《Monopoly Go!》上線后收入綠線迅速上升,在2023年末達到峰值后稍有回落,而《Coin Master》的收入曲線始終平穩(wěn)健康,這充分表明「同品類不等于互相蠶食」。
當《Monopoly Go!》在兩年內(nèi)創(chuàng)造50億美元收入時,《Coin Master》的營收幾乎未受影響。這意味著兩款游戲激活了「同一圈層」中完全不同的人群。
吸引桌游玩家進入老虎機戰(zhàn)場
Scopely的策略十分高明:他們將「金幣掠奪」玩法換個包裝,推向了全新的目標人群。《Monopoly Go!》吸引的桌游玩家比普通用戶高出1100%,這得益于大富翁IP、桌游的玩法外殼以及合家歡的視覺風格。
與此同時,《Coin Master》依然牢牢掌握著核心用戶(比普通用戶占比高出1600%),也覆蓋了部分休閑和桌游用戶,但程度相對較低。
《Monopoly Go!》并非《Coin Master》的殺手,而是品類的擴展者。
大富翁IP不僅用于拓展用戶群體、降低CPI,更是為了連接《Coin Master》難以觸及的玩家。這再次體現(xiàn)了Scopely多年來對IP運用策略的深刻理解。
《Monopoly Go!》的Icon測試和多平臺營銷
融合桌游CPI與賭場RPD
《Monopoly Go!》的精妙之處在于其混合式受眾策略:用低成本的桌游CPI(每次安裝成本)吸引用戶,再通過高收益的賭場式變現(xiàn)(每次下載收入)實現(xiàn)盈利。
2024年的情況如下:
- 休閑桌游類游戲下載量達到15億
- 休閑賭場類游戲變現(xiàn)能力強
- 《Monopoly Go!》精準抓住中間地帶:全球下載量第二高的桌游+LTV比《Coin Master》高出50%
本質(zhì)上,《Monopoly Go!》是在向大富翁粉絲售賣「刮刮樂彩票」,而且成績斐然。
“金幣掠奪”市場走向碎片化
成功總會引來模仿者。盡管《Coin Master》和《Monopoly Go!》仍占據(jù)主導地位,但新的挑戰(zhàn)者已進入市場,如《Carnival Tycoon》《Animals & Coins》等。它們推動了下載量的增長,但也導致每次下載收入略有下降,從2024年的29美元降至2025年上半年的27美元。
這種碎片化并非偶然,而是一個信號:這個品類正從「雙雄爭霸」邁向「群雄割據(jù)」。預計未來市場飽和速度將加快,尤其是隨著更多新作嘗試新主題、網(wǎng)紅帶貨、國家定制版等多樣化玩法。
《Dice Dreams》:悄然崛起的受益者
如果想關注一匹黑馬,那就是Playtika的《Dice Dreams》(開發(fā)商SuperPlay于2021年以12.5億美元被收購)?!禡onopoly Go!》上線后,《Dice Dreams》的月收入幾乎翻倍,躋身金幣掠奪細分品類收入榜第三。
從0到每月3500萬美元凈收入,《Dice Dreams》僅用了5年時間。SuperPlay在擴張過程中幾乎不受市場波動影響,已成為多產(chǎn)品、多線增長的公司。這是Playtika第三次沖擊品類王座。
無論是借助品類紅利、更明智的投放策略,還是單純的「復制粘貼」,《Dice Dreams》都抓住了《Monopoly Go!》帶來的文化熱潮,順勢崛起。
有時候,順著贏家的方向前進,或許就是贏得戰(zhàn)爭的最佳方式。
《Dice Dreams》近期常投的素材之一:展示隨機性、PvP對抗和爆金幣
該品類并非零和博弈
「金幣掠奪」目前并非贏家通吃的品類。《Coin Master》證明了沒有IP也能打造游戲王國;《Monopoly Go!》證明了IP可以擴大市場;《Dice Dreams》證明了「靠近權力中心」也是一種有效的策略。
目前,該品類的發(fā)展才進入第二階段。
隨著RPD下降、CPI壓力上升,各廠商必須尋求差異化競爭——可以通過社交玩法、運營活動創(chuàng)新,或者提供真正的游戲樂趣。
這個賽道依然充滿機會,但下一個爆款,不會是《Coin Master》或《Monopoly Go!》的簡單復制,而是要重新定義「掠奪」的真正含義。
上個月,Moon Active在菲律賓市場測試新作《Coin Master: Board Adventure》,試圖正面挑戰(zhàn)《Monopoly Go!》。
這是自2010年《Coin Master》發(fā)布以來,該IP首次正式拓展。過去十多年,《Coin Master》累計創(chuàng)造了數(shù)十億美元的營收。
在新作《Board Adventure》中,Moon Active加入了類似大富翁的「擲骰子+棋盤推進」機制,玩家通過擲骰子推進格子,在此過程中收集金幣與卡牌、掠奪其他玩家、保護自己的村莊、升級建筑等,延續(xù)了經(jīng)典的核心玩法結(jié)構。
Moon Active曾嘗試以衍生作《Pet Master》拓展「Coin Master」宇宙,但該作已從移動平臺下架?!禕oard Adventure》是否會重新定義「金幣掠奪」賽道格局,值得關注。
《Coin Master: Board Adventure》近期測試的素材之一:展示棋盤擲骰玩法+隨機事件
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